ロマサガ rs 覚醒。 【ロマサガRS】SSようせいって強いの?育成後の評価がこちらになります。

【ロマサガRS】サンダー(S)の最新評価とおすすめ覚醒【ロマサガリユニバース】

ロマサガ rs 覚醒

メインで使うことはないスタイルだと思います。 マグマプロージョンを継承するくらいでしょうか。 バルテルミーの知力と器用さを上限まで上げたいなら、このスタイルでの育成が必須です。 バルテルミーの評価 本体は当然SSスタイルでしょう。 強いのか、弱いのかというよりも、ただひたすら便利なキャラといった印象です。 高速周回向きのキャラに感じました。 (アビリティもワンパン周回に特化したものが揃っています) 特にアバドンハンズはファストの術なので、「1Round目はバルテルミーでワンパン」みたいなクエストも探せばゴロゴロありそうです。 Aスタイルはガチャ運に左右されずにGETできるので、SS1枚あれば完成したも同然。 全体攻撃要員が不足している場合に重宝します。 装備は器+よりも火+ バルテルミーに装備させる小剣は、器+よりも火+がおすすめ。 器用さ依存の攻撃はカットインと、円舞剣しかありません。 カットインを使うくらいなら熱風で全体攻撃したほうがマシ。 円舞剣を使うくらいならファスト付きのアバドンハンズのほうが確実に先手が取れます。 よって装備するのは火+の小剣です。 バルテルミーのおすすめの継承と覚醒 バルテルミーのおすすめの継承は簡単です。 マグマプロージョンを継承するかしないか。 これだけです。 全体攻撃専用のキャラですが、熱属性の単体攻撃が欲しいときには一応使えます。 必要な覚醒は以下。 初手でアバドンハンズ、2ターン目以降は熱風の繰り返しも錬気旺盛の発動次第で可能です。 まとめ 以上、バルテルミーの性能&評価でした。 個人的には、全体攻撃による高速周回が便利なキャラという位置付けです。 「じゃあバルテルミーでワンパン周回できるクエストってどこよ?」 と聞かれると返答に困りますが、今のところVH15-2-4で使っています。 持っていないと詰むキャラではないですが、持っておくと使えそうなキャラではあります。 キャラ関連のまとめ ・ ・.

次の

【ロマサガRS】SSようせいって強いの?育成後の評価がこちらになります。

ロマサガ rs 覚醒

技・術覚醒は取り消しができない まず前提として、覚醒は取り消しができません。 現状では、いちどBPを下げたらそれっきりです。 しかも覚醒に必要な「秘伝書」に入手数も限られています。 「どれを覚醒するか?」良く考えて覚醒してください。 「BPは低い方がいいんじゃないの?」という疑問があると思いますが、それはもちろん「低い方が強い」です。 技が低コストでたくさん撃てますので。 ただ、「4-6-10」の法則が使えなくなる可能性があるので、気にされる方は注意です。 (「4-6-10」については最後に解説しています。 ) 技・術覚醒のオススメ 各「消費BP帯」ごとに「使用感」「覚醒するメリット」「私のオススメ」という面から解説していきます。 低コスト高火力技の覚醒 まずは「低コスト高火力技の覚醒」です。 代表的なのが、「大剣」の「スマッシュ」です。 (カタリナ、ヘクター、グレイなど) この スマッシュはもともと「BP5」でありながら「威力C」という「低コスト高火力技」です。 この 「スマッシュ」を覚醒させると、「BP4」で撃てるため、「通常攻撃のようにスマッシュを連発することが出来る」。 これが本当に強い! 「スマッシュ」以外にも「威力C,BP5」の技はありますが、「大剣の攻撃力の高さ」と「他にも使いやすい技がそろっている」という点から評価しています。 特に、いまストーリー進行中でカタリナをメインで使っている人は「スマッシュ」を覚醒しておくと非常に頼りになります。 中コスト技の覚醒 消費BPが7~8の「中コスト技」は、「連続して撃つことが出来ない」です。 これが 「覚醒」して「BP6」なら2回連続、「BP5」なら3回連続で「流し斬り」が撃てるようになります。 「初期BP8」の技も、2回覚醒すれば「BP6」なので、2ターン連続で撃つことが出来ますね。 基本的に「通常攻撃は弱い」ので、できるならば「技」をたくさん撃てるような「覚醒の仕方」が出来ると強力です。 低コスト技の覚醒 「消費BP4」の技(空気投げなど)を覚醒すると、「BP3」になるのでターンごとの「BP回復量」と同じになります。 つまり、 「無限に空気投げ」が撃てます。 さらに、 「技を使えば倒し切れるけど、次のボス戦の為にBPを消費したくない!」という場面でもBP消費なしで撃てるので、非常に使いやすいです。 あとは、「エメラルドのファイアボール」を覚醒して「BP3」にすると 、BPため以外では「通常攻撃をする必要がなくなる」ので、使っている人はオススメです。 術師の通常攻撃は弱いので、メインで使っている場合「覚醒の優先度は高い」です。 これも強力。 「ルージュ」の「影縛り」などがそうですね。 HPの高いボス戦ではこの「デバフ」が非常に有効です。 ただ、 「デバフ」は2~3人で何度も重ね掛けすることで「効果が実感」できるので、毎ターン連発する必要があります。 (デバフは3ターン継続なので連発できないと切れてしまう) つまり、先ほどの例のとおり、 「BP5か6」以下にしなければいけないということです。 いま実装されているボスには、デバフ技が本当に強いので、優先して覚醒したい技ですね。 全体攻撃技の覚醒 全体攻撃の多くは「消費BP11」です。 戦闘開始の1ターン目に撃つことが出来ません。 たとえば、いま実装されている「武闘会」では、1ターン目に 「全体攻撃を複数人で撃つ」という戦法が強いです。 周回も早くなります。 メインで使っているキャラの「全体攻撃」は「BP10」にしておきたいですね。 「練気掌」「円舞剣」「アローレイン」「ファイアストーム」「大震撃」などなど、 BP11以上技の覚醒 威力SS技の多くは「消費BP12以上」です。 開幕から撃つことが出来ない上に「オート」では使ってくれません。 技ランクもなかなか上がらないです。 これを BP10以下にする事ができれば、1ターン目から威力SS技を使い、「敵を1体倒し切る」ということも可能になります。 「消費BP14以上」の技ならば、覚醒して「BP13」にしておけば、通常攻撃を1回するだけで撃てるようになります。 技ランク上げもしやすくなりますね。 ただ、これらの 「威力SS高コスト技」の覚醒は「優先度は低め」かなと思います。 BPを多少下げても「やはり消費BPは多い」ので、次のターン「通常攻撃」しか打てない場合が多いからです。 「貴重な秘伝書」を使って覚醒するならば、すでに紹介してきた 「低コスト」「中コスト」技の方が 「BP1下げた時の恩恵は大きい」と思います。 オススメは中コスト技 優先したい覚醒は「小~中コスト技」(デバフ含む)ですね。 雑魚戦からボス戦、さらに長期戦まで「どのクエストでも役立つ」ことと、「連発できるようになる」という「使用頻度の高さと、BP1に対する恩恵の大きさ」で評価しています。 加えて、 武闘会用に2~3人くらい全体攻撃が出来ると良いですね。 (出来れば属性別) あとは、途中でも書きましたが、術師は通常攻撃が弱いので、「覚醒は必須」です。 いまメインで使っているキャラクターの「持ち技」と照らし合わせて覚醒してみて下さい。 オート周回に役立つ「技・術覚醒」 では、冒頭でも紹介した 「4-6-10」でのオート周回方法です。 私が考案したわけではありませんが、結構話題になっているようで、気になる人も多いでしょう。 まだ知らない人の為に解説していきたいと思います。 「4-6-10」の法則 技の消費BPの構成を「4-6-10」でそろえます。 (これは1ターンにBPが3回復するという仕組みを前提としています) たとえば「キャット」の技構成を• 「空気投げ」BP4• 「サブミッション」BP6• 「ふみつけ」BP10 の「4-6-10」でそろえて、「全力オート」で戦闘開始します。 しかし、 このようにBPを調整することで、「オート」でも「デバフ技」を撃ち続けることが出来ます。 (主に流し斬りとサブミッション) いまの環境だと、ボス戦でのデバフが強力なので、この方法を使えば「オート」で、強いボスにも勝ちやすくなります。 デバフ以外の可能性 これは「デバフ」だけでなく、色々なキャラに応用が効きそうです。 「BP6に使わせたい技がある」• 「BP3の技を持っていない」• 自分で好みの「オートの技組み合わせ」を考えるのも面白いかもしれません。 「BP3」技があると使えなくなる 現状「技・術覚醒」はいちどやってしまうと、取り消すことが出来ません。 「BP3」技を持っているキャラで「全力オート」にすると「BPがなくなった時、空気投げしかしなくなります」 「オートではデバフを撃つことが出来なくなる」ということです。 「4-6-10」方法にそこまでこだわる必要はない 「4-6-10」方法については、「取り返しがつかない!育成失敗!!」みたいな「煽り文句」を見かけますが、すでに覚醒してしまった人でも「別に悲観的になる必要はない」です。 もしかしたら今後、「覚醒を取り消すアイテム」や「オート時の技を封印できる機能」などが追加される可能性もありますし。 「BP最大値」や「BP回復量」も変わっていくでしょう。 手動で操作するときは「覚醒しているほうが強い」ですし、現状オートで何度も何度も周回する必要があるボスもいません。 いま実装されている中だと、ステータスアップのやりこみで「正月イベント」のVH10周回する人とか、密林チケットを「ジュエル」で購入している人の「密林調査ヒドラ」くらいです。 その「正月イベント」もVH「7」でステータスが上がっている人も多いですし、「密林調査」も基本的には1日2枚のチケットなので、そこまで気にする必要はないです。 さいごに 私も「キャット」の「空気投げ」を覚醒済みですが、特に困っていません。 (仮に必要になったら、それ用にほかのキャラを「4-6-10」にすれば大丈夫ですし) 「どうしても気になってしまう」という人の気持ちも確かにわかりますが、 「色々な説が飛びかっている」ので、 気にしすぎてもロマサガが楽しめなくなってしまいます。 「自分の好きなように遊ぶのが一番」かなと思います。 長くなりましたが、少しでも参考になれば嬉しいです。

次の

【ロマサガRS】限定SSエレン2(1周年)の評価とスキル おすすめの覚醒と継承

ロマサガ rs 覚醒

メインで使うことはないスタイルだと思います。 マグマプロージョンを継承するくらいでしょうか。 バルテルミーの知力と器用さを上限まで上げたいなら、このスタイルでの育成が必須です。 バルテルミーの評価 本体は当然SSスタイルでしょう。 強いのか、弱いのかというよりも、ただひたすら便利なキャラといった印象です。 高速周回向きのキャラに感じました。 (アビリティもワンパン周回に特化したものが揃っています) 特にアバドンハンズはファストの術なので、「1Round目はバルテルミーでワンパン」みたいなクエストも探せばゴロゴロありそうです。 Aスタイルはガチャ運に左右されずにGETできるので、SS1枚あれば完成したも同然。 全体攻撃要員が不足している場合に重宝します。 装備は器+よりも火+ バルテルミーに装備させる小剣は、器+よりも火+がおすすめ。 器用さ依存の攻撃はカットインと、円舞剣しかありません。 カットインを使うくらいなら熱風で全体攻撃したほうがマシ。 円舞剣を使うくらいならファスト付きのアバドンハンズのほうが確実に先手が取れます。 よって装備するのは火+の小剣です。 バルテルミーのおすすめの継承と覚醒 バルテルミーのおすすめの継承は簡単です。 マグマプロージョンを継承するかしないか。 これだけです。 全体攻撃専用のキャラですが、熱属性の単体攻撃が欲しいときには一応使えます。 必要な覚醒は以下。 初手でアバドンハンズ、2ターン目以降は熱風の繰り返しも錬気旺盛の発動次第で可能です。 まとめ 以上、バルテルミーの性能&評価でした。 個人的には、全体攻撃による高速周回が便利なキャラという位置付けです。 「じゃあバルテルミーでワンパン周回できるクエストってどこよ?」 と聞かれると返答に困りますが、今のところVH15-2-4で使っています。 持っていないと詰むキャラではないですが、持っておくと使えそうなキャラではあります。 キャラ関連のまとめ ・ ・.

次の