アッシュアームズ はっちゃん。 88mm Flak アハトアハト 【アッシュアームズ攻略】

通常弾と榴弾の違いなど小ネタ アッシュアームズ

アッシュアームズ はっちゃん

(人格拡張外し済み) はっちゃんの特徴を一言でいうと 「使えるときと使えないときがはっきり別れるキャラ」だと思います。 同じ対空砲キャラのヴィルベルと違い、 高貫徹力であるため( 対空含めて)ほとんどの敵に攻撃が通じる強みがあります。 そういう意味では、はっちゃんの代わりは(今後キャラが増えてもそう)いないと言い切ってしまって、いいかもしれません。 が、問題は その能力(攻撃)を活かせるかという事なんですが、詳しいことはまた下で説明。 対空砲の基本ポジションであり、空に対する攻撃・迎撃能力としては扱いやすい内容です。 固有技の速射は、 珍しい二回攻撃という内容。 手数の少なさをこれでカバーし、タンク役のライフを一気に削るなどの活躍が期待できます。 【陣地哨戒】 移動形態 固守形態 対空援護 固守射撃 対空警戒 対空援護(2・5):捕捉済みの対空ユニットがいる場合、射程無視で攻撃(捕捉済みの場合射程制限なし) 固守射撃(2):敵を攻撃する(1体)(1~3マス) 対空警戒(2・1):射程内の(侵入している)敵に複数回迎撃。 (1~3マス) 説明:癖はあるものの、 射程無制限の対空攻撃が可能な陣地哨戒。 移動形態時何もできないという扱いにくさはありつつも、 対空警戒など、かなり強力な対空技があるのも事実。 僕的には重型で移動に向いていないはっちゃんは、むしろこっちの方が使いやすかったりします。 (まぁ、地形や敵、敵の動きにも当然寄るが) 【火力型】 移動形態 移動射撃 警戒砲撃 固守形態 陣地砲撃 警戒砲撃 砲撃支援 移動射撃(1):通常攻撃(1マス) 警戒砲撃(1・1):射程内の敵に一度反撃(1~2マス) 陣地砲撃(2):通常攻撃。 捕捉済みな相手には強力な攻撃(2~3マス) 警戒砲撃(2・1): 射程内の敵に一度反撃(1~3マス) 砲撃支援(2・5):捕捉した敵に射程無視の攻撃 (捕捉済みなら射程制限なし) 説明:対空能力の代わりに、対地の攻撃と 迎撃に特化した火力型。 高空偵察が追加されたので、以前よりかは採用の価値は上がったと思います。 それでも、 火力型は他の陸ユニットでもやること自体は可能なので、 無理に(対空砲を)火力型にする必要は現状のところありません。 迎撃の刺さる場所やボス戦。 優秀な火砲などを持っていない際の代用として扱ってみると良いと思います。 以上をまとめさせていただくと、 【基本は「防空型」か「陣地哨戒」。 ただ僕的にはより射程の広い陣地哨戒の方が、AP的にも扱い易い(ただしステージの影響も大きいので、一概には言い切れない) 火力型は、 対空砲を火砲や駆逐戦車の代用。 Flak41は後者二つのみ装備可能。 ・装備 標準型砲盾 改良型防盾 耐久値:276(425) 耐久値:276(425) 機動:40(57) 機動:42(60) 装甲値:68(95) 装甲値:65(90) スキル:偽装 偽装:自身の脅威度をダウン。 その理由が 「敵を選ぶ」というのと 「ステージ(地形)の影響が強い」というもので、これからそれぞれ一つずつを説明していきたいと思います。 まず敵に関してですが、もちろんはっちゃんは対空砲。 しかも重対空砲なので、 分厚めな装甲の敵もほぼ問題なく、叩き落してくれます。 したがって、 機体改造や性能突破。 人格拡張を適切に行っていけば、 空の相手はほぼ敵なしです。 (若干クジラあたりが面倒ですが、空軍の白刃などと組み合わせれば、ほぼ突破可能です) が、 問題は 陸の相手なのです。 といっても、戦車役である 遊猟種に対しては基本優勢な立場をとれます。 他のタフな戦車に前線を任せ、火砲のように援護していれば問題ありませんからね。 (こういった場合は、固有技の速射なども有効) ただ、 問題は狙撃種。 そして一部の防衛種たちです。 いわゆる、 射程が4マスある敵に対してはかなり相性が悪く、それは対地攻撃ができなくなるだけでなく、お 得意の対空攻撃の範囲が実質的に狭まってしまう事を意味します。 脅威度も基本値が6なので、仮に前線にいるキャラの型を脅威度の高いものにしていたとしても、絶対的な安全は保障されません。 だから、狙撃手等がいるステージでは、その狙撃手を早めに倒すなどしないと、上手く活躍できないことが多いのです。 ただこの弱点に関しては、 いくつかの救済措置が用意されています。 それがスキル関係で、偽目標で「 最初の攻撃のみダメージ無効化」 装備による防御スキルの偽装「自身の脅威度をダウン」も補助的に役立つ場合はあると思います。 いずれにせよ、射程の長い敵は自身の対地攻撃範囲的に不利になることも多いので、攻撃の当たらないところに逃げるか。 そもそも編成に投入しないか。 あるいは 火力型への変更も、真剣に考えた方がいい場合もあると思います。 そしてもう一つがステージ(地形)による影響です。 軽対空砲のヴィルベルのように、 一歩前に出てから固守形態。 すぐさま技を発動という事が、重対空のはっちゃんは残念ながらできません。 ようは、 ただでさえAP不足(しかも固守形態が基本)で動き辛いのに、 AP消費の激しいステージではなおさら扱いにくい場合があります。 以上の二点から、 はっちゃん最大の弱点は 動きにくさ(まさに説明にある通り)でして、それを理解した上で運用する必要があります。 とはいえ、ヴィルベル以上の高対空殲滅力を持つのはアハトアハトしかおらず、空の火砲役であるのも事実です。 いろんな意味で相手を選ぶ彼女ですが、 ハマればエグイことは確か。 寒暖差があるといったのは、そういった意味が強いのです。 命中精度の低さを赤・青両円盤で補い、会心の赤、御守り程度の機動アップと、比較的バランス良く能力を上げつつも、攻撃重視に仕上げています。 ・火力制圧(緑・紫)【偵察などで入手可能】 :攻撃を受けたユニット(敵)の火力をダウンさせる(効果は2ターン継続) 遠距離攻撃や複数体攻撃が得意な対空砲。 しかもはっちゃん(Flak41)は反応が46と高く、 前線の戦車が敵の迎撃網で戦う援護などに使える場合もあります。 もちろん、倒しきれなかった空へのデバフも、しっかりと与えていけます。 円盤の色的にも 短所である命中は緑、長所の貫通は紫で強化できます。 ・復習者(紫)【偵察などで入手可能】 :自軍ユニットが撃破された場合、自身の火力を2ターンアップ。 対空砲は立ち回り的に生き残りやすいため、基盤のスキルを発動しやすい立場にありますが、 ここでも円盤の色が重要です。 赤と紫という組み合わせは、 会心確率を上げつつ会心ダメージを増加させ、 貫通を上げ的確に大ダメージを与えつつ、 命中を補うという。 超攻撃型の組み合わせ。 基盤スキルこそ積極的に発動できるタイプのものではありませんが、円盤がそろっているならかなり強力なはっちゃんとして仕上がるはずです。 まとめ という事で、アハトアハトについてまとめてきましたが、いかがだったでしょうか。 同じ対空砲のヴィルベルと比べてしまうと、 どうしても移動関係がネックです。 そのため、全ての面での攻略に使えるキャラかと聞かれれば「うーん……」という答えになってしまいます。 空だけででなく、陸のタンク役とも密接な関係となるので、 アハトアハトを育てる場合は全体的に強化していくと良いと思います。 といったところで今回はここまで。 ご一読ありがとうございました。

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88mm Flak アハトアハト 【アッシュアームズ攻略】

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あんま変わらない? が通常弾からに弾種変更できるようになったので違いを確認。 ひょっとしてみたいに小隊全体攻撃になったりしないかな〜と思ったけど、そんな都合いいことはナイ。 火力は下がるものの弾種ダメージで与ダメは上がった。 50くらいだけど。 火力下がると白刃戦不利になりそうだけどどうだろう? 本日通常ショップにリベレーターの情報構成体が入荷してたので、即購入。 今までショップ更新してなかったけど情報構成体の在庫復活するのではと石50使って更新してみた。 まぁ無理ですよね。 経験値アイテムのドロップでハードとの差はLV4が3個分だけ。 苦労の割にはドロップがしょぼい。 難易度的にはB面の後半ステージと同等くらいなのでSクリアできなくはないけどね。 ただ面倒ではある。 スキップ機能欲しいな。 消耗品倉庫で眠っていた開発計画書10枚を開発許可証1枚に交換可能。 イマイチ使い道のよく分からない開発計画書はウィークリー任務で2枚もらえるのみ。 それなりに貴重品である。 開発許可証は形態切替で下の傍系に派生する時に使用。 兵種が戦車から駆逐戦車や火砲、戦闘機からに切替できる。 キャラのレベルや星上げは引き継がれるので、汎用性が上がるかな? SatOka.

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【アッシュアームズ】リセマラ当たりランキング【アシュア】

アッシュアームズ はっちゃん

攻撃が当たらない、MISSばかり A. 命中率が高く、攻撃体数も多い軽量級をつかえ Q. ダメージが低い A. 火力と貫通が高い重量級をつかえ Q. デイリーのキャラを量産しろとは? A. 画面右側の量産工場での生産の事 Q. 2-4が強くて偵察が解放できない A. 3章クリアで開放する方が手持ち航空戦力次第では楽 Q. ツイッター連携必要? A. 複数端末で同じデータを遊べる Q. 星を上げる欠片の入手方法は? A. 07 ID:7sFohdJM0.

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