スキルを19回。 【ツムツム】1プレイでスキルを19回使う方法とおすすめツム【ディズニースターシアター】|ゲームエイト

騒乱荊街 第6回新出スキルレビュー|nk|note

スキルを19回

どういう意味? 獲得可能な「技能や能力」のことです。 もう少し詳しく教えて スキル(skill)とは「技能や能力」のことをさします。 例えば、ビジネスにおける基本技能(コミュニケーション能力・実務能力など)のことを、ビジネススキルなどと呼ぶ場合があります。 また技能を高めることを、スキルアップとも言います。 ところでスキルの語には「獲得可能な技能」というニュアンスがあります。 例えば、先天的な能力(背が高くて高い所のものが取れる能力)はスキルとは呼ばれにくいのですが、獲得可能な能力(ジャンプによって高い所のものが取れる能力)はスキルと呼ばれやすい傾向があります。 この両者をあわせもった能力を表す場合は、アビリティー(ability)の語を用いることが可能です。 どんな時に登場する言葉? 人間の技能や能力を表現するあらゆる分野で用いられる言葉ですが、特に、人材開発の分野でよく言われるようです。 例えば、ビジネスの分野では「他人と十分に意思の疎通を図ることが出来る能力」のことをコミュニケーションスキルと呼び、また最近注目を集めているコーチング(=コミュニケーションによって技能を引き出す人材開発手法)の分野では「コーチングを行う側の人の教育技能」のことをコーチングスキルと呼びます。 また人材開発以外の分野でも、インターネットスキル(=インターネットを使いこなすための技能)などのような使用例があります。 どんな経緯でこの語を使うように? 教育・人材開発などの分野で、古くから用いられている言葉のようです。 スキルの使い方を実例で教えて! スキルを上げる 技能をより高めることを表す場合、「スキルを上げる」などの表現を用いることができます。 同様の表現には「スキルを高める」「スキルを磨く」「スキルアップ」などがあります。 スキルを身につける またもともとなかった技能を獲得する場合、「スキルを身につける」「スキルを獲得する」などの表現を用いることができます。 スキルがある/ない さらに、ある人に技能が備わっている(いない)状態を表す場合、「スキルがある(ない)」などと表現できます。 コンセプチュアルスキル ビジネスの分野で必要とされる技能を「対人関係に関する技能」と「実務上の技能」と「これらを統合し、複雑な問題に対応する技能」の三つに分けて考える場合があります。 このそれぞれをヒューマンスキル、テクニカルスキル、コンセプチュアルスキルなどと呼びます。 ソーシャルスキル/ライフスキル 人間が生きるための基本的な能力や技能のことは、ソーシャルスキルとかライフスキルなどと呼ばれます。 ソーシャルスキルは対人関係に関する基本能力(挨拶・依頼・交渉・自己主張など)のことで、これを練習する認知行動療法のことをソーシャルスキルズトレーニング(SST)と呼びます。 一方ライフスキルとは生きていくための幅広い能力(コミュニケーション・問題解決・目標設定・意思決定・ストレス制御など)を表し、これを子供達に教えることをライフスキル教育と呼びます。 スキルタイム 学校教育の場では、読み・書き・計算などの基礎技能を習熟するための授業時間を設ける場合があり、これをスキルタイムと呼んでいます。 言い換えたい場合は? 「技能」または「能力」のどちらかの語で言い換えることが可能です。 ただし「能力」の語を用いる場合、これが先天的な力(=才能)だと誤解される可能性もありますので、これを厳密に区別して表現したい場合は注意してください。 スキルは「獲得可能な技能や能力」をさす言葉です。 雑学・うんちく・トリビアを教えて! ヒップホップのスキル ラッパーやDJなどが活躍するヒップホップ音楽の分野では、彼らアーティストの技量や力量のことを「スキル」と呼ぶ習慣があります。 おすすめコラム• 2019年5月14日 四谷尾張町(現・新宿区四谷1丁目)の旧広瀬藩敷地に開校した「広瀬学校」の絵図では、頭にかんざしを挿し晴れ着に身を包んだ娘たちがのどかにお茶しているように見受けられます。 […]• 2011年12月19日 2 学習ツールとしての機能 せっかく収集した多くのデータが、「活用機能」だけで終わるはずありません。 「トミイ方式」の、ほぼ全工程で機能を発揮してくれるのが、この「学習ツール […]• 2019年2月6日 印刷・出版界の視察のためアメリカにやってきた三省堂の常務・亀井寅雄。 その現地助手をつとめていた今井直一は、1922年(大正11)春、ATFからベントン彫刻機を買い入れる契約をむす […]• 2012年10月15日 前回は、数量表現の基本パターンを「極細分類」まで、やや屋上屋を架すような分類をしてきましたので、今回は、英文和訳というよりも、和文英訳の際に役に立つような項目だけを取り上げてみよ […].

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私のキャラです! また、なんとなく付けた見出し画像はカード絵の一部です。 こういったお花のカードを描いて流しています。 5点:お前が環境だ 4点:いや~~~~~お強いスキルでいらっしゃる 3点:ふつう! またはわかんない! 2点:弱いけど使おうと思えば使えるでしょう 1点:生まれるべきではなかった なお、レビューに出てくる「係数」はダメージなら通常攻撃に対する倍率、回復ならヒールに対する倍率を表します。 よしなに。 また、20複合スキルでも 精神力など既にNPCの使用結果があるものは除いています。 探せば評判も出てくることでしょう。 余談ですが、 の というページで、今回新たに出たスキルや付加の結果を検索できます。 すごい。 毎更新見に行くといいと思います。 というわけで前置きはここまで。 ・スカーレットスキュア 武術20魔術20 SP180 敵列:火痛撃 3点 シンプルな列痛撃。 デッドラインの親戚。 素の係数は2前後みたいですね。 あれっ意外と低いぞ。 とはいえ他の痛撃と同じく、ちゃんとDXを確保して撃てばダメージも跳ねるでしょう。 隣のグランドクラッシャーは青い。 ヒートイミッターで良くない? と言ってはいけない空気があります。 ・デスブランド 武術20呪術20 SP200 敵全:闇領痛撃 3点 領痛撃とかいうダメージのブレやすさがキュート。 領域値0だと係数は1. 5くらいかな。 係数に換算するのもあんまり正確ではないんですが、それは置いておきます。 デスブランドで闇領域値を稼いでからデスブランドを撃とう! 大ダメージを出せる底力はあるでしょう。 隣のショックウェイブは青い。 使役ツリーの従者サポートは粒揃いですね。 自分で戦うスキルがへにょへにょなだけはある。 エイドの場合、連続行動が増えるとそれだけ主人からのSP譲渡回数も増えるので、その辺りのSP管理は気を付ける必要がありそう。 従者が倒れた後は延々と「効果の対象が存在しない!」のメッセージが出るのが物悲しいね。 ・オーバーウェルム 武術20変化20 SP300 自:増幅・強靭・強撃LV増 増幅 【被HP回復後】自:次与ダメ増 強靭 【被HP回復後】自:次受ダメ減 強撃 【スキル使用後】敵:粗雑攻撃 3点 基礎LVは10っぽいですね。 強靭の発動率や強撃の係数はブレがありそう。 命中を確保して粗雑攻撃を当てたり、20複合でたくさん出てきた多段回復を被回復後トリガーにしたり、とお膳立てしてあげれば十分元は取れるんじゃないでしょうか。 殴らない回復とはそう単純に比べられるものではありませんが、ヒーラーが撃って差し引き3300ほども回復するなら十分強力でしょう。 いずれは研究しておきたいスキル。 どの殴り回復もそうですが、低いHLで撃つと回復量がしょっぱいのでHLはなるべく確保しておきたいですね。 スタイル順応だけでも良いので。 ・覇気 武術20領域20 EP4 【被HP回復後】敵全:精確攻撃 1点 出ている結果では、合計57回の被回復で発動が5回という有様でした。 セットしたけど出なかった、という結果もあるのかもしれません。 そして、攻撃の係数は4人相手だと1. 5もないくらい……これは……力不足……。 やっぱり気で人を倒すのは無理だよ。 ・ビッグウェイブ 魔術20命術20 SP300 敵全:粗雑水撃 4点 係数は4人相手で8くらい? 相応に粗雑ですがめっちゃ火力出るじゃんなんだこれ。 がんばって当てましょう。 こういうスキルがあるから装飾が大事とも言える。 ダメージ部分の係数は2. 5くらい。 昨今の長期戦環境だとMHPを削いで回復量を減らすのはなかなか効果的とはいえ、EPとSPのコストがけっこうでっかい。 自動的に滅亡の風も取れるので組み合わせましょうというメッセージを感じますね。 ちなみに滅亡の風ですが、ディメンションブレイクのMHP低下量から「威力補正に直接0. 18を足す」という効果なのではないかと思います。 アクティブスキルの深度1研究の-0. 2と釣り合うくらい。 これが合っているなら、例えば滅亡の風を付けて5行動必殺でディメンションブレイクLV5を撃つと、威力補正が0. これは被回復量およそ15. つよいやんけ。 でもEPは合計5使います。 ・オートイグニッション 魔術20自然20 SP240 敵全:発火LV増 発火 【ターン開始時】自:炎上状態ではなく、かつ領域値[火]2以上なら、炎上 2点 発火の基礎LVは4人相手で8くらい? そのくらいだと炎上の深度も2程度に収まるようですね。 うーん……とはいえ発火は条件を満たすなら確定発動のもよう。 なんか炎上状態でも発動していますが、不具合だと思います(報告済み)。 「相手が自身に炎上を付ける」という挙動であるため、オートイグニッションを撃つ側が変調特性を上げても効果がないのも困りもの。 魔術染めPTなどであれば活かせる道はありそうな予感。 全体光撃の係数は1くらいかな。 とにかく高い火力が出ますが、相手に与える変調の深度は低く、また自分への炎上・盲目は普通に撃って5とか付きそう。 鱒のカットインが待たれる。 係数が目を引きますが、盲目は無視できないものですね。 とはいえとにかく高い火力が出るスキルはそれだけでえらい。 炎上はメリットなのでは? 魔術幻術、殺意に溢れたスキルが多いですね。 7~0. 8くらい。 うん、まあ、MHPが増える前だったら強かったと思う。 超音波とか乗せます? っていうか装備や料理の付加より先に出るから攻撃とか器用みたいな戦闘開始時効果を積んでも反映されないみたいですね。 あと確定発動っぽい。 爆弾はLV12でだいたい係数1. 6くらいの火撃になるようですね。 すごいね。 まあパッシブだから……手番は使わないから……。 火領域値3以上という条件は厳しめですが、PT構成次第という感じでしょう。 罠スキルたち、ここまでこんな感じだと超技術ではちゃめちゃに強化される可能性があるのでは? と思っていましたが特にそんなことはありませんでした。 奪取と同じく、やたら高いステータスの敵が出てきたら真価を発揮してくれることでしょう。 たぶん……きっと……おそらく……。 ・ 詠唱追加 魔術20具現20 EP3 【戦闘開始時】自:必殺スキル強化 1点 必殺補正が1. 15倍される、という性能らしいですね。 例えば30行動必殺の威力補正が1. 62から1. 0858... 倍になる。 そ……そっか……。 強すぎると世界が壊れるスキルなので、世界が壊れなかったことを喜ぶべきなのかもしれません。 やっぱ平和が一番だな! ・ ファイアスパウト 魔術20使役20 SP150 敵5:炎上 3点 火の祝福込みで深度は2とか3とか。 それなりの……それなりですね。 炎上を付けることに意味があるなら、確実性が高いこのスキルは信頼が置けそう。 大量に炎上を付けても射程1攻撃で一気に半分移されるので、あまり高い深度で付けたい変調ではない気はしますが……。 これを取る過程で自動的に火炎避けも取れるので、ソロなら相手にだけ炎上を盛っていく動きも現実的に……と思いきや、使役を伸ばしているならエイドもいるんですよね。 かゆいところに手が届かないやつめ。 この手のスキルははっきりとした効果量を割り出すのが難しいのですが、火特性は確かに上がってそうで、炎上を移す確率はそこまで大幅に上がってはいなさそう……という感じでしょうか。 でも道中にあるバーニングチューンやフレイムレゾナンスとの相性も良いので、魔術メインなら取っておいて損はない、事前予想どおりの順当なスキルに見えます。 みんな熱く唱ってくれよな。 自分のキャラソンとかを。 読み合いをお楽しみください。 超過適応キラーの一人……と思いきや従者は対象指定できないのが困った。 反射は4。 DF増は不明。 よわい! 従者に飛ぶとは限らないのもいい味を出している。 よろしくね。 凍結は1~2。 5でした。 高いぜ! 20複合でぽこぽこ出てきた多段回復トリオの一角。 総回復量2. 5はリザレクション以上です。 緊急時の大回復にもパッシブのトリガーにも、次世代の回復スキルとして役立ってくれるでしょう。 カードワースにクリオサージェリーというカードがあったなあということを思い出しました。 ・ サルベイション 命術20領域20 SP240 味全2:HP増 3点 ヒールに対する回復量の係数はおそらく0. 37? 0. 375とかなのかな。 回復回数が増えて魅了がなくなって消費が倍になったヒーリングソング。 現状最多の回復回数を望めるのでパッシブのトリガーなどに出番もあることでしょう。 消費の重さはなんとかしてください。 なんとかしてって言われてなんとかなったら苦労はしないよ。 水撃化が強いからまあええじゃろ。 様々なスキルに水特性を乗せられるのはそれだけで強力……なんですが、まっすぐ命術解析20にすると水撃化したい有力スキルがあんまりありません。 スキルプールが増えるほど有用性も上がっていくタイプのスキル。 タイムツイストがなかなかつよめのSP攻撃なので、これをメインに振っていくなら役立つとは思います。 あとはバーニングチューンとかクリエイト:ヴェノムとかの対策に。 でも基本的には肉体変調耐性で幅広く対策しておくのがいいんじゃないかな……。 20複合で単一変調の耐性が出てくるの、確かにだいたいそれ以前の複合とシナジーがあるんですけど「じゃあいいです……」ってなりがち。 8くらい? 領痛撃だしダメージの伸びしろはあるんですが、消費150にしては低火力な感あり。 この「領域値[風]3以上なら風撃化 1T 」というやつ、条件に対してリターンが見合ってなさすぎでは? ソロなどで風領域値を高く保てるなら面白いと思います。 なんなんだ。 たぶん確定発動なのではないでしょうか。 召喚したターンの終了時に効果時間が1ターン減るので、強化された状態で動けるのは実質的に3ターンであることには留意が必要。 エイドならその心配もないですが。 アドレナリンやバトルフラッグなどで延ばしたり、サモン:ビーフで再発動したりできると無法の限りを尽くせますね。 あと「強化ターンを延長」するスキルが登場したら大変なことになるスキル筆頭。 サラマンダーとかにかけたい。 衰弱は7とか。 MHPやたら減る。 フロウライフ、フィジカルブースター、エネルジコなどで先にMHP上昇を入れておけば実用に足るかな。 上昇を2回入れればMHP約16. とはいえ火力は下がらないのが良いところです。 何がなんでも序盤に大火力を集中させたい……そんな戦闘なら使いようもあるんじゃないでしょうか。 ・ 旋風 時空20変化20 EP4 【攻撃回避後】対全:風領撃 3点 発動率は19回中4回。 係数はよく読めませんが3くらいありそう? どう? データが少なくてまだよくわかんないですね。 いかにも「回避マンなら取っておいて損はない」という雰囲気をかもし出していますが、雰囲気に騙されちゃいけませんや旦那。 味方の殴り回復を避けて殴り返すと会場も沸くと思います。 8くらい。 2回目の瀕死時連続増がまだ出ていないので評価は難しいですね。 とはいえ係数が頼りないのでただ撃って強いスキルではないでしょう。 祝福消費で反射がまだ出ていないので評価は難しいですね。 反射が5億くらい付けばつよそうですが、DF上昇によるダメージ減はあんまり見えませんでした。 なんか名前にクリスタルって付いてると弱そうに見える。 発動率ですが、回復回数1回のスキルだと確実に出るようです。 あっこのスキルですか。 EPと条件の割には回復量が低すぎますね。 ・ グランドレイジ 自然20領域20 SP250 敵味全:地撃 2点 係数は合計8人なら敵も味方も6くらい? 敵も味方も同じ威力で殴るので扱いにくいですね。 それでワンオンキルになったつもりか? 自然染めPTとか、相手が召喚やエイドで頭数を増やしている戦闘とかでなら使えるかな……。 特殊戦で1体だけの敵が地耐性を上げて連打してきたらすごくやだ。 2くらい。 自失LVは10かな。 長期戦だとそこそこ効いてくる……のか……? 面白いスキルだと思います。 エイド使いに撃ちたい。 2とか。 この奪取というやつ、効果量がよくわかんないですね。 少なくとも目に見えて上がっている感じではなさそう。 まあステータスがインフレしてない序盤の奪取ならこんなものではないでしょうか。 生まれる時代を間違えてしまったスキル。 ・ ナース 幻術20百薬20 SP180 味傷5:HP増 4点 ヒールに対する回復量の係数は0. 合計2。 20複合でぽこぽこ出てきた多段回復トリオの一角。 クライオセラピーと比べると回復量がちょっと減って消費がちょっと増えた代わりに凍結がない、癖のない性能。 まあ使いやすいですね。 MHPが大幅に増えたいま、決闘ではこの手の回復スキルを(取得者数などなどと相談しつつ)優先的に研究していきたいのですが、なにせ数が多いのが困りもの。 ・贖罪山羊 呪術20具現20 EP5 【スキル使用後】自:直前に使用したスキル名に「サモン」が含まれるなら、自従全:身代 5点 身代は護衛の逆、主人への攻撃を従者が代わりに受けるというスキルです。 そして身代の回数は8回! 召喚するとMHPが半減する&主人が倒れると召喚NPCは大幅に弱体化することから、対人戦では主人は集中的に狙われがちなのですが、それをカバーしてくれる優秀なスキル。 NPC戦でも事故を防ぐのに有用でしょう。 召喚マンならぜひ取得しておきたいスキルに見えます。 ・イービルサークル 呪術20使役20 SP300 敵全:DF・闇耐性減 3点 使用結果はありますが効果量が分かりそうな結果はありませんでした。 おわり。 あっDFも闇耐性も低下です。 15されるみたいですね。 クリエイト系のスキルはけっこう幅広いので活かし方はいろいろありそう。 召喚も使おうとするとEP5はけっこうキツいですが……。 罠師も高速配置などは積んでそうですが、がんばってください(がんばってください)。 多人数PTでないと真価を発揮できませんが、PT内のHPの偏りを埋められるのは駒落ち防止にとても有効です。 しかし全体回復と同じく、人数が減ってから使うと効果が下がってしまうので……使うタイミングには気を配ったほうが良さそうですね。 自堕落LVは10。 同じ相手には一度発動すれば十分というのも良いですね。 被ダメージは確かに減っている雰囲気があります。 召喚もエイドも主人側は通常攻撃の頻度が高くなるので、この手のスキルはEPに余裕があるなら入れておいて損はないでしょう。 召喚とエイドの両立、できるのだろうか……。 ・サモン:エンチャンター 具現20変化20 EP5 SP300 自:エンチャンター召喚 4点 アクティブ: ブレイブハート ラッキータイム モラール パッシブ: 守勢5 隠者5 環境変調耐性5 精神変調耐性5 加速10 加速10 活力10 体力10 敏捷10 幸運10 基礎MHPは1649ほど、基礎MSPは164ほどでしょうか。 1500と150に1. 1を乗じた上で1引いて切り上げ、とかしてるのかな。 まあいいや。 ひたすらバフを撒いてくれる存在。 主人が倒れてもしっかり働いてくれるのは良いところですね。 ソロ召喚だと厳しいですが、多人数PTなら活躍してくれそうな気配を感じています。 発動回数増は結果なし。 「ポーション」を含むスキルは今のところヒールポーション、ウィンドポーション、ホーリーポーション、マナポーション、パワフルポーション、インスタントポーション、スペシャルポーション、ポーションラッシュの8種。 このスキルの回復量は低めなので、なるべく発動回数増を入れたいですね。 後列を対象指定して必殺で撃て! って書いてありますね。 対人戦だと持っているだけでプレッシャーを与えられそうなスキル。 護衛や贖罪山羊の身代も一気に剥がせますね。 あとは命中後効果でも乗せてみますか? 少人数PTで撃つとダメージの分散も抑えられてなかなか強いと思います。 今のMSPで連射するにはやや重いですが……。 やはり必殺向けかな。 ヒエ~~~つよい。 エイド使いならだいたい2ターンに1回は通常攻撃するでしょう。 アタッカーのエイド向きなのが連携攻撃、種類を問わないのが獅子奮迅という感じでしょうか。 変化という主人が攻撃するにはあまり向かない異能からこれが取れるのは嬉しい。 従者に使った結果なし。 わかんないですね。 回復量は高いのでえらい。 途中の使役解析10でマインドリカバーというSP回復できるスキルがあるので発動しやすいのが良いですね。 手番を使わずにSP回復できるのは相当強い。 主人からのSP供給も含めれば、エイドが大消費スキルを連打することもできるのでは? SPが持つなら強い、というエイドはけっこういるでしょう。 ・超音波 変化20響鳴20 EP4 【攻撃命中後】対:混乱・朦朧 5点 混乱・朦朧ともに深度6くらいですが、精神変調特性を乗せることで倍くらいになってますね。 やべ~~~~~。 精神変調特性は幻術響鳴10とついでに取りやすいのもグッド。 朦朧は相手を選ばない強力な変調なのでこれをゴリッと盛れるのは強い。 乱数もありそう。 将来はみんな超音波を発するようになるんでしょうか。 異能って怖いな。 ・百薬之長 変化20百薬20 EP3 【自分行動前】自:精神変調をDF化 3点 今のところ少なくとも深度2は変換するようです。 そして今のところ精神変調が付いていたら必ず発動しています。 まだ3回しか発動していないのでデータがあまりにも足りませんが、確定発動かつ高深度で変換するようだとかなり強力だと思います。 引き続き注目したいスキル。 でもこれ飲酒で気を紛らわしてるのでは?? 美酒佳肴しかりお酒を使いたがる百薬という異能……まあ百薬だからね……。 ・フォースフィールド 変化20領域20 EP1 SP300 味全:AT増 3点 まだはっきりしたことは言えませんが、多少は上がっているような印象をそれとなく受けました。 もうちょっと使用結果が増えてくれば詳しく分かりそうですが……。 期待を込めて星三つです。 ・射程拡大 響鳴20領域20 EP5 【戦闘開始時】自:射程1増 10T 2点 なんか説明だけで効果量が全部分かっちゃって調べ甲斐がないですね。 序盤に全体攻撃をばら撒きたい、みたいな時は役に立つかもしれません。 ちょうど響鳴も領域も全体攻撃がやたら多いし。 そう考えると使いどころはありそうだけどEP5は重いよ。 EP3くらいだったらおっ便利だね~~~という位置に落ち着いていたかも。 3ほど、後半0. 4ほど。 混乱は精神変調特性込みで2~4。 背約LV30。 背約LV増も背約もたぶん確定発動。 背約のほうは混乱で不発しているのは見ました。 朦朧の深度は不明。 背約は……これLV30で係数6かもうちょっとあるのでは? 相手に従者がいるならめちゃめちゃ強いですね。 背約はMHPの減っている主人を狙うのも素晴らしい。 でも混乱付けると背約が出にくくなるのはセルフアンチシナジーだよ。 超過適応対策にどうですか? ・ポーションラッシュ 百薬20領域20 SP240 味傷6:HP増 4点 ヒールに対する回復量の係数は0. 20複合でぽこぽこ出てきた多段回復トリオの一角。 合計2. 4とリザレクションやクライオセラピー並の回復量。 条件やデメリットなしでこの回復量はすごい。 それだけに相応のコストなのですが……。 クライオセラピーやナースと比べると水・光特性回復が乗らないのがややネックになるか。 回復回数の多さを活かせるといいですね。 というわけで20複合スキルはここまで。 ここからはそれ以外の新出スキルたちです。 罠《暴発》LV増は14かな。 係数はLV15で2くらいある……? あとなんか衰弱じゃなくても発動してますね(報告済み)。 幅広く衰弱を付けられるのはフィーバーやウィルスゾーンですが、グリッチトラップのためにそれらのスキルを使うのはあまりにももったいない。 敵列を係数2程度で殴るならスイープのほうがずっといいんですが、トラップスキルにそういうことを言うのはいじめだよ。 一応、罠スキルの中では比較的条件を満たしやすい方だと思います。 罠《疲弊》LV増は10っぽい。 罠《疲弊》の発動結果はなし。 弱化ターン効果、まだ気軽に付けられるものではないから……。 いつの日か発動することを願って星二つです。 地味に呪術以外で闇撃を使える珍しいスキル。 発動率は15回中6回。 ワレ中々やるやんけ……。 麻痺は(調整予定ですが)つよいのでえらい。 時の牢回避壁のミラーマッチはどちらが先に時の牢を入れるかが決め手になることでしょう。 回避時パッシブはスペック高めですね。 まあ庇うと避けられないんですが……。 SP180という重さに見合った効果が得られるかというと微妙なのでは。 やっぱり回避壁は護衛とかしてる場合じゃないんだ。 常に独り在るべし。 罠《鋼線》の発動結果はなし。 MHP増えたからね……。 一応痛撃対策というデザインなのだろうけど……。 いつか発動する日が来ると信じて星二つです。 係数はLV14で0. 5くらい。 人数補正で低くなることも多々あるでしょう。 祝福をLK化の結果はなし。 味方にたくさん祝福を盛れば味方だけ得をできる……そんなスキルですが、そもそもこのゲームの祝福が弱すぎてこのためだけにわざわざ祝福を用意したくないな……という気持ちです。 ついでに付けられるならいいんですが。 こういう挙動だと思います。 ジャイアントキルとアイスエイジの両方の攻撃回数を増やせるスキルとして使われるといいですね。 来世で。 威力補正でターン数が伸びるタイプかな。 これに1行動使うのは現時点では厳しい。 この手のターン制バフは連続行動がもっと増えると価値も増すので将来性に期待かな……。 便利な言葉だよ。 射程拡大と比べた時、どちらが左側かは意見の分かれるところでしょう。 これ全部読みました? なんか13000字って言われました。 20複合スキル、中々面白いスキルがちらほらありますね。 取得が大変なだけに広く使われるようになるにはもう少しかかりそうですが、環境もまた変わってゆくでしょう。 新しい開拓戦ボーナスも増えていくし。 レビューを書くために全スキルの効果量をちゃんと調べるのはけっこう大変でした。 せっかく有益な情報を調べたならと、イバラシティ陣営だけに公開することも考えたのですが、こういうのを誰でも見られる場所に置いておくのもまた面白いんじゃないかなという気持ちです。 でも次回の更新ではこういう記事は書かないと思います。 たぶん。 これを以ってこの記事の締めといたします。 ありがとうございました。 長いよ。 私もそう思います。 これgoogleスプレッドシートとかでやったほうが良くない? A. 私もそう思います。 これ効果量とか間違ってない? A. 間違ってるんじゃないかな……言ってもらえたら直します。 おいおいこの新出スキルを忘れてるぜ! A. レビューは君に任せた! Q. 25スキルいつ開くの? A. 25スキルいつ開くの? Q. それで結局どのスキルを取れば強くなれるんですか? A. 五月雨。

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騒乱荊街 第6回新出スキルレビュー|nk|note

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私のキャラです! また、なんとなく付けた見出し画像はカード絵の一部です。 こういったお花のカードを描いて流しています。 5点:お前が環境だ 4点:いや~~~~~お強いスキルでいらっしゃる 3点:ふつう! またはわかんない! 2点:弱いけど使おうと思えば使えるでしょう 1点:生まれるべきではなかった なお、レビューに出てくる「係数」はダメージなら通常攻撃に対する倍率、回復ならヒールに対する倍率を表します。 よしなに。 また、20複合スキルでも 精神力など既にNPCの使用結果があるものは除いています。 探せば評判も出てくることでしょう。 余談ですが、 の というページで、今回新たに出たスキルや付加の結果を検索できます。 すごい。 毎更新見に行くといいと思います。 というわけで前置きはここまで。 ・スカーレットスキュア 武術20魔術20 SP180 敵列:火痛撃 3点 シンプルな列痛撃。 デッドラインの親戚。 素の係数は2前後みたいですね。 あれっ意外と低いぞ。 とはいえ他の痛撃と同じく、ちゃんとDXを確保して撃てばダメージも跳ねるでしょう。 隣のグランドクラッシャーは青い。 ヒートイミッターで良くない? と言ってはいけない空気があります。 ・デスブランド 武術20呪術20 SP200 敵全:闇領痛撃 3点 領痛撃とかいうダメージのブレやすさがキュート。 領域値0だと係数は1. 5くらいかな。 係数に換算するのもあんまり正確ではないんですが、それは置いておきます。 デスブランドで闇領域値を稼いでからデスブランドを撃とう! 大ダメージを出せる底力はあるでしょう。 隣のショックウェイブは青い。 使役ツリーの従者サポートは粒揃いですね。 自分で戦うスキルがへにょへにょなだけはある。 エイドの場合、連続行動が増えるとそれだけ主人からのSP譲渡回数も増えるので、その辺りのSP管理は気を付ける必要がありそう。 従者が倒れた後は延々と「効果の対象が存在しない!」のメッセージが出るのが物悲しいね。 ・オーバーウェルム 武術20変化20 SP300 自:増幅・強靭・強撃LV増 増幅 【被HP回復後】自:次与ダメ増 強靭 【被HP回復後】自:次受ダメ減 強撃 【スキル使用後】敵:粗雑攻撃 3点 基礎LVは10っぽいですね。 強靭の発動率や強撃の係数はブレがありそう。 命中を確保して粗雑攻撃を当てたり、20複合でたくさん出てきた多段回復を被回復後トリガーにしたり、とお膳立てしてあげれば十分元は取れるんじゃないでしょうか。 殴らない回復とはそう単純に比べられるものではありませんが、ヒーラーが撃って差し引き3300ほども回復するなら十分強力でしょう。 いずれは研究しておきたいスキル。 どの殴り回復もそうですが、低いHLで撃つと回復量がしょっぱいのでHLはなるべく確保しておきたいですね。 スタイル順応だけでも良いので。 ・覇気 武術20領域20 EP4 【被HP回復後】敵全:精確攻撃 1点 出ている結果では、合計57回の被回復で発動が5回という有様でした。 セットしたけど出なかった、という結果もあるのかもしれません。 そして、攻撃の係数は4人相手だと1. 5もないくらい……これは……力不足……。 やっぱり気で人を倒すのは無理だよ。 ・ビッグウェイブ 魔術20命術20 SP300 敵全:粗雑水撃 4点 係数は4人相手で8くらい? 相応に粗雑ですがめっちゃ火力出るじゃんなんだこれ。 がんばって当てましょう。 こういうスキルがあるから装飾が大事とも言える。 ダメージ部分の係数は2. 5くらい。 昨今の長期戦環境だとMHPを削いで回復量を減らすのはなかなか効果的とはいえ、EPとSPのコストがけっこうでっかい。 自動的に滅亡の風も取れるので組み合わせましょうというメッセージを感じますね。 ちなみに滅亡の風ですが、ディメンションブレイクのMHP低下量から「威力補正に直接0. 18を足す」という効果なのではないかと思います。 アクティブスキルの深度1研究の-0. 2と釣り合うくらい。 これが合っているなら、例えば滅亡の風を付けて5行動必殺でディメンションブレイクLV5を撃つと、威力補正が0. これは被回復量およそ15. つよいやんけ。 でもEPは合計5使います。 ・オートイグニッション 魔術20自然20 SP240 敵全:発火LV増 発火 【ターン開始時】自:炎上状態ではなく、かつ領域値[火]2以上なら、炎上 2点 発火の基礎LVは4人相手で8くらい? そのくらいだと炎上の深度も2程度に収まるようですね。 うーん……とはいえ発火は条件を満たすなら確定発動のもよう。 なんか炎上状態でも発動していますが、不具合だと思います(報告済み)。 「相手が自身に炎上を付ける」という挙動であるため、オートイグニッションを撃つ側が変調特性を上げても効果がないのも困りもの。 魔術染めPTなどであれば活かせる道はありそうな予感。 全体光撃の係数は1くらいかな。 とにかく高い火力が出ますが、相手に与える変調の深度は低く、また自分への炎上・盲目は普通に撃って5とか付きそう。 鱒のカットインが待たれる。 係数が目を引きますが、盲目は無視できないものですね。 とはいえとにかく高い火力が出るスキルはそれだけでえらい。 炎上はメリットなのでは? 魔術幻術、殺意に溢れたスキルが多いですね。 7~0. 8くらい。 うん、まあ、MHPが増える前だったら強かったと思う。 超音波とか乗せます? っていうか装備や料理の付加より先に出るから攻撃とか器用みたいな戦闘開始時効果を積んでも反映されないみたいですね。 あと確定発動っぽい。 爆弾はLV12でだいたい係数1. 6くらいの火撃になるようですね。 すごいね。 まあパッシブだから……手番は使わないから……。 火領域値3以上という条件は厳しめですが、PT構成次第という感じでしょう。 罠スキルたち、ここまでこんな感じだと超技術ではちゃめちゃに強化される可能性があるのでは? と思っていましたが特にそんなことはありませんでした。 奪取と同じく、やたら高いステータスの敵が出てきたら真価を発揮してくれることでしょう。 たぶん……きっと……おそらく……。 ・ 詠唱追加 魔術20具現20 EP3 【戦闘開始時】自:必殺スキル強化 1点 必殺補正が1. 15倍される、という性能らしいですね。 例えば30行動必殺の威力補正が1. 62から1. 0858... 倍になる。 そ……そっか……。 強すぎると世界が壊れるスキルなので、世界が壊れなかったことを喜ぶべきなのかもしれません。 やっぱ平和が一番だな! ・ ファイアスパウト 魔術20使役20 SP150 敵5:炎上 3点 火の祝福込みで深度は2とか3とか。 それなりの……それなりですね。 炎上を付けることに意味があるなら、確実性が高いこのスキルは信頼が置けそう。 大量に炎上を付けても射程1攻撃で一気に半分移されるので、あまり高い深度で付けたい変調ではない気はしますが……。 これを取る過程で自動的に火炎避けも取れるので、ソロなら相手にだけ炎上を盛っていく動きも現実的に……と思いきや、使役を伸ばしているならエイドもいるんですよね。 かゆいところに手が届かないやつめ。 この手のスキルははっきりとした効果量を割り出すのが難しいのですが、火特性は確かに上がってそうで、炎上を移す確率はそこまで大幅に上がってはいなさそう……という感じでしょうか。 でも道中にあるバーニングチューンやフレイムレゾナンスとの相性も良いので、魔術メインなら取っておいて損はない、事前予想どおりの順当なスキルに見えます。 みんな熱く唱ってくれよな。 自分のキャラソンとかを。 読み合いをお楽しみください。 超過適応キラーの一人……と思いきや従者は対象指定できないのが困った。 反射は4。 DF増は不明。 よわい! 従者に飛ぶとは限らないのもいい味を出している。 よろしくね。 凍結は1~2。 5でした。 高いぜ! 20複合でぽこぽこ出てきた多段回復トリオの一角。 総回復量2. 5はリザレクション以上です。 緊急時の大回復にもパッシブのトリガーにも、次世代の回復スキルとして役立ってくれるでしょう。 カードワースにクリオサージェリーというカードがあったなあということを思い出しました。 ・ サルベイション 命術20領域20 SP240 味全2:HP増 3点 ヒールに対する回復量の係数はおそらく0. 37? 0. 375とかなのかな。 回復回数が増えて魅了がなくなって消費が倍になったヒーリングソング。 現状最多の回復回数を望めるのでパッシブのトリガーなどに出番もあることでしょう。 消費の重さはなんとかしてください。 なんとかしてって言われてなんとかなったら苦労はしないよ。 水撃化が強いからまあええじゃろ。 様々なスキルに水特性を乗せられるのはそれだけで強力……なんですが、まっすぐ命術解析20にすると水撃化したい有力スキルがあんまりありません。 スキルプールが増えるほど有用性も上がっていくタイプのスキル。 タイムツイストがなかなかつよめのSP攻撃なので、これをメインに振っていくなら役立つとは思います。 あとはバーニングチューンとかクリエイト:ヴェノムとかの対策に。 でも基本的には肉体変調耐性で幅広く対策しておくのがいいんじゃないかな……。 20複合で単一変調の耐性が出てくるの、確かにだいたいそれ以前の複合とシナジーがあるんですけど「じゃあいいです……」ってなりがち。 8くらい? 領痛撃だしダメージの伸びしろはあるんですが、消費150にしては低火力な感あり。 この「領域値[風]3以上なら風撃化 1T 」というやつ、条件に対してリターンが見合ってなさすぎでは? ソロなどで風領域値を高く保てるなら面白いと思います。 なんなんだ。 たぶん確定発動なのではないでしょうか。 召喚したターンの終了時に効果時間が1ターン減るので、強化された状態で動けるのは実質的に3ターンであることには留意が必要。 エイドならその心配もないですが。 アドレナリンやバトルフラッグなどで延ばしたり、サモン:ビーフで再発動したりできると無法の限りを尽くせますね。 あと「強化ターンを延長」するスキルが登場したら大変なことになるスキル筆頭。 サラマンダーとかにかけたい。 衰弱は7とか。 MHPやたら減る。 フロウライフ、フィジカルブースター、エネルジコなどで先にMHP上昇を入れておけば実用に足るかな。 上昇を2回入れればMHP約16. とはいえ火力は下がらないのが良いところです。 何がなんでも序盤に大火力を集中させたい……そんな戦闘なら使いようもあるんじゃないでしょうか。 ・ 旋風 時空20変化20 EP4 【攻撃回避後】対全:風領撃 3点 発動率は19回中4回。 係数はよく読めませんが3くらいありそう? どう? データが少なくてまだよくわかんないですね。 いかにも「回避マンなら取っておいて損はない」という雰囲気をかもし出していますが、雰囲気に騙されちゃいけませんや旦那。 味方の殴り回復を避けて殴り返すと会場も沸くと思います。 8くらい。 2回目の瀕死時連続増がまだ出ていないので評価は難しいですね。 とはいえ係数が頼りないのでただ撃って強いスキルではないでしょう。 祝福消費で反射がまだ出ていないので評価は難しいですね。 反射が5億くらい付けばつよそうですが、DF上昇によるダメージ減はあんまり見えませんでした。 なんか名前にクリスタルって付いてると弱そうに見える。 発動率ですが、回復回数1回のスキルだと確実に出るようです。 あっこのスキルですか。 EPと条件の割には回復量が低すぎますね。 ・ グランドレイジ 自然20領域20 SP250 敵味全:地撃 2点 係数は合計8人なら敵も味方も6くらい? 敵も味方も同じ威力で殴るので扱いにくいですね。 それでワンオンキルになったつもりか? 自然染めPTとか、相手が召喚やエイドで頭数を増やしている戦闘とかでなら使えるかな……。 特殊戦で1体だけの敵が地耐性を上げて連打してきたらすごくやだ。 2くらい。 自失LVは10かな。 長期戦だとそこそこ効いてくる……のか……? 面白いスキルだと思います。 エイド使いに撃ちたい。 2とか。 この奪取というやつ、効果量がよくわかんないですね。 少なくとも目に見えて上がっている感じではなさそう。 まあステータスがインフレしてない序盤の奪取ならこんなものではないでしょうか。 生まれる時代を間違えてしまったスキル。 ・ ナース 幻術20百薬20 SP180 味傷5:HP増 4点 ヒールに対する回復量の係数は0. 合計2。 20複合でぽこぽこ出てきた多段回復トリオの一角。 クライオセラピーと比べると回復量がちょっと減って消費がちょっと増えた代わりに凍結がない、癖のない性能。 まあ使いやすいですね。 MHPが大幅に増えたいま、決闘ではこの手の回復スキルを(取得者数などなどと相談しつつ)優先的に研究していきたいのですが、なにせ数が多いのが困りもの。 ・贖罪山羊 呪術20具現20 EP5 【スキル使用後】自:直前に使用したスキル名に「サモン」が含まれるなら、自従全:身代 5点 身代は護衛の逆、主人への攻撃を従者が代わりに受けるというスキルです。 そして身代の回数は8回! 召喚するとMHPが半減する&主人が倒れると召喚NPCは大幅に弱体化することから、対人戦では主人は集中的に狙われがちなのですが、それをカバーしてくれる優秀なスキル。 NPC戦でも事故を防ぐのに有用でしょう。 召喚マンならぜひ取得しておきたいスキルに見えます。 ・イービルサークル 呪術20使役20 SP300 敵全:DF・闇耐性減 3点 使用結果はありますが効果量が分かりそうな結果はありませんでした。 おわり。 あっDFも闇耐性も低下です。 15されるみたいですね。 クリエイト系のスキルはけっこう幅広いので活かし方はいろいろありそう。 召喚も使おうとするとEP5はけっこうキツいですが……。 罠師も高速配置などは積んでそうですが、がんばってください(がんばってください)。 多人数PTでないと真価を発揮できませんが、PT内のHPの偏りを埋められるのは駒落ち防止にとても有効です。 しかし全体回復と同じく、人数が減ってから使うと効果が下がってしまうので……使うタイミングには気を配ったほうが良さそうですね。 自堕落LVは10。 同じ相手には一度発動すれば十分というのも良いですね。 被ダメージは確かに減っている雰囲気があります。 召喚もエイドも主人側は通常攻撃の頻度が高くなるので、この手のスキルはEPに余裕があるなら入れておいて損はないでしょう。 召喚とエイドの両立、できるのだろうか……。 ・サモン:エンチャンター 具現20変化20 EP5 SP300 自:エンチャンター召喚 4点 アクティブ: ブレイブハート ラッキータイム モラール パッシブ: 守勢5 隠者5 環境変調耐性5 精神変調耐性5 加速10 加速10 活力10 体力10 敏捷10 幸運10 基礎MHPは1649ほど、基礎MSPは164ほどでしょうか。 1500と150に1. 1を乗じた上で1引いて切り上げ、とかしてるのかな。 まあいいや。 ひたすらバフを撒いてくれる存在。 主人が倒れてもしっかり働いてくれるのは良いところですね。 ソロ召喚だと厳しいですが、多人数PTなら活躍してくれそうな気配を感じています。 発動回数増は結果なし。 「ポーション」を含むスキルは今のところヒールポーション、ウィンドポーション、ホーリーポーション、マナポーション、パワフルポーション、インスタントポーション、スペシャルポーション、ポーションラッシュの8種。 このスキルの回復量は低めなので、なるべく発動回数増を入れたいですね。 後列を対象指定して必殺で撃て! って書いてありますね。 対人戦だと持っているだけでプレッシャーを与えられそうなスキル。 護衛や贖罪山羊の身代も一気に剥がせますね。 あとは命中後効果でも乗せてみますか? 少人数PTで撃つとダメージの分散も抑えられてなかなか強いと思います。 今のMSPで連射するにはやや重いですが……。 やはり必殺向けかな。 ヒエ~~~つよい。 エイド使いならだいたい2ターンに1回は通常攻撃するでしょう。 アタッカーのエイド向きなのが連携攻撃、種類を問わないのが獅子奮迅という感じでしょうか。 変化という主人が攻撃するにはあまり向かない異能からこれが取れるのは嬉しい。 従者に使った結果なし。 わかんないですね。 回復量は高いのでえらい。 途中の使役解析10でマインドリカバーというSP回復できるスキルがあるので発動しやすいのが良いですね。 手番を使わずにSP回復できるのは相当強い。 主人からのSP供給も含めれば、エイドが大消費スキルを連打することもできるのでは? SPが持つなら強い、というエイドはけっこういるでしょう。 ・超音波 変化20響鳴20 EP4 【攻撃命中後】対:混乱・朦朧 5点 混乱・朦朧ともに深度6くらいですが、精神変調特性を乗せることで倍くらいになってますね。 やべ~~~~~。 精神変調特性は幻術響鳴10とついでに取りやすいのもグッド。 朦朧は相手を選ばない強力な変調なのでこれをゴリッと盛れるのは強い。 乱数もありそう。 将来はみんな超音波を発するようになるんでしょうか。 異能って怖いな。 ・百薬之長 変化20百薬20 EP3 【自分行動前】自:精神変調をDF化 3点 今のところ少なくとも深度2は変換するようです。 そして今のところ精神変調が付いていたら必ず発動しています。 まだ3回しか発動していないのでデータがあまりにも足りませんが、確定発動かつ高深度で変換するようだとかなり強力だと思います。 引き続き注目したいスキル。 でもこれ飲酒で気を紛らわしてるのでは?? 美酒佳肴しかりお酒を使いたがる百薬という異能……まあ百薬だからね……。 ・フォースフィールド 変化20領域20 EP1 SP300 味全:AT増 3点 まだはっきりしたことは言えませんが、多少は上がっているような印象をそれとなく受けました。 もうちょっと使用結果が増えてくれば詳しく分かりそうですが……。 期待を込めて星三つです。 ・射程拡大 響鳴20領域20 EP5 【戦闘開始時】自:射程1増 10T 2点 なんか説明だけで効果量が全部分かっちゃって調べ甲斐がないですね。 序盤に全体攻撃をばら撒きたい、みたいな時は役に立つかもしれません。 ちょうど響鳴も領域も全体攻撃がやたら多いし。 そう考えると使いどころはありそうだけどEP5は重いよ。 EP3くらいだったらおっ便利だね~~~という位置に落ち着いていたかも。 3ほど、後半0. 4ほど。 混乱は精神変調特性込みで2~4。 背約LV30。 背約LV増も背約もたぶん確定発動。 背約のほうは混乱で不発しているのは見ました。 朦朧の深度は不明。 背約は……これLV30で係数6かもうちょっとあるのでは? 相手に従者がいるならめちゃめちゃ強いですね。 背約はMHPの減っている主人を狙うのも素晴らしい。 でも混乱付けると背約が出にくくなるのはセルフアンチシナジーだよ。 超過適応対策にどうですか? ・ポーションラッシュ 百薬20領域20 SP240 味傷6:HP増 4点 ヒールに対する回復量の係数は0. 20複合でぽこぽこ出てきた多段回復トリオの一角。 合計2. 4とリザレクションやクライオセラピー並の回復量。 条件やデメリットなしでこの回復量はすごい。 それだけに相応のコストなのですが……。 クライオセラピーやナースと比べると水・光特性回復が乗らないのがややネックになるか。 回復回数の多さを活かせるといいですね。 というわけで20複合スキルはここまで。 ここからはそれ以外の新出スキルたちです。 罠《暴発》LV増は14かな。 係数はLV15で2くらいある……? あとなんか衰弱じゃなくても発動してますね(報告済み)。 幅広く衰弱を付けられるのはフィーバーやウィルスゾーンですが、グリッチトラップのためにそれらのスキルを使うのはあまりにももったいない。 敵列を係数2程度で殴るならスイープのほうがずっといいんですが、トラップスキルにそういうことを言うのはいじめだよ。 一応、罠スキルの中では比較的条件を満たしやすい方だと思います。 罠《疲弊》LV増は10っぽい。 罠《疲弊》の発動結果はなし。 弱化ターン効果、まだ気軽に付けられるものではないから……。 いつの日か発動することを願って星二つです。 地味に呪術以外で闇撃を使える珍しいスキル。 発動率は15回中6回。 ワレ中々やるやんけ……。 麻痺は(調整予定ですが)つよいのでえらい。 時の牢回避壁のミラーマッチはどちらが先に時の牢を入れるかが決め手になることでしょう。 回避時パッシブはスペック高めですね。 まあ庇うと避けられないんですが……。 SP180という重さに見合った効果が得られるかというと微妙なのでは。 やっぱり回避壁は護衛とかしてる場合じゃないんだ。 常に独り在るべし。 罠《鋼線》の発動結果はなし。 MHP増えたからね……。 一応痛撃対策というデザインなのだろうけど……。 いつか発動する日が来ると信じて星二つです。 係数はLV14で0. 5くらい。 人数補正で低くなることも多々あるでしょう。 祝福をLK化の結果はなし。 味方にたくさん祝福を盛れば味方だけ得をできる……そんなスキルですが、そもそもこのゲームの祝福が弱すぎてこのためだけにわざわざ祝福を用意したくないな……という気持ちです。 ついでに付けられるならいいんですが。 こういう挙動だと思います。 ジャイアントキルとアイスエイジの両方の攻撃回数を増やせるスキルとして使われるといいですね。 来世で。 威力補正でターン数が伸びるタイプかな。 これに1行動使うのは現時点では厳しい。 この手のターン制バフは連続行動がもっと増えると価値も増すので将来性に期待かな……。 便利な言葉だよ。 射程拡大と比べた時、どちらが左側かは意見の分かれるところでしょう。 これ全部読みました? なんか13000字って言われました。 20複合スキル、中々面白いスキルがちらほらありますね。 取得が大変なだけに広く使われるようになるにはもう少しかかりそうですが、環境もまた変わってゆくでしょう。 新しい開拓戦ボーナスも増えていくし。 レビューを書くために全スキルの効果量をちゃんと調べるのはけっこう大変でした。 せっかく有益な情報を調べたならと、イバラシティ陣営だけに公開することも考えたのですが、こういうのを誰でも見られる場所に置いておくのもまた面白いんじゃないかなという気持ちです。 でも次回の更新ではこういう記事は書かないと思います。 たぶん。 これを以ってこの記事の締めといたします。 ありがとうございました。 長いよ。 私もそう思います。 これgoogleスプレッドシートとかでやったほうが良くない? A. 私もそう思います。 これ効果量とか間違ってない? A. 間違ってるんじゃないかな……言ってもらえたら直します。 おいおいこの新出スキルを忘れてるぜ! A. レビューは君に任せた! Q. 25スキルいつ開くの? A. 25スキルいつ開くの? Q. それで結局どのスキルを取れば強くなれるんですか? A. 五月雨。

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