いのちがけ ポケモン。 ハピナス (はぴなす)とは【ピクシブ百科事典】

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いのちがけ ポケモン

通常攻撃技 通常のダメージ計算・命中率計算が行われ、特殊な効果や威力の変化などがない技。 物理攻撃 タイプ わざ ノーマル じばく、だいばくはつ、ネコにこばん、フェイント、プレゼント でんき クロスサンダー くさ このは、タネばくだん、タネマシンガン、はっぱカッター、はなふぶき こおり こおりのつぶて、つららおとし、つららばり、フリーズボルト どく ダストシュート、どくばり じめん じしん、じならし、じわれ、すなじごく、ボーンラッシュ ひこう ゴッドバード エスパー サイコカッター むし こうげきしれい、ミサイルばり ゴースト かげぬい いわ いわおとし、いわなだれ、うちおとす、がんせきふうじ、がんせきほう、ストーンエッジ、ロックブラスト あく なげつける、ふくろだたき はがね メタルバースト 特殊直接攻撃 くさ くさむすび、はなびらのまい かくとう いのちがけ むし まとわりつく フェアリー ドレインキッス 固定ダメージ技 相手に固定ダメージを与える攻撃技。 「カウンター」「ミラーコート」「メタルバースト」可能。 「みちづれ」可能。 「きあいのハチマキ」「きあいのタスキ」「こらえる」「がんじょう」で耐えることができる。 は行われない。 タイプ相性の影響は無効の場合のみ受ける 特性「ふゆう」の影響を受ける。 特性「ふしぎなまもり」の影響を受ける 効果抜群となるタイプの技ならダメージを与えられる 急所に当たらない 攻撃・防御・特攻・特防の影響を受けない 「ホズのみ」の影響を受けない 発動しない 「いのちのたま」によるダメージ増加はないが、HPは減少する 未確認 「てだすけ」などの影響を受けない 特性「おやこあい」のポケモンが使用した場合、一回目と二回目のダメージが同じ(二回目のダメージが減少しない) 「回避率」「命中率」以外のランク補正の影響を受けない 技によってダメージ量が異なる。 特性「がんじょう」のポケモンには無効。 自分よりレベルの高い相手には無効。 「ぜったいれいど」は通常のタイプ耐性と異なりこおりタイプには無効。 特性「きけんよち」の対象になる。 「じわれ」は地中にいる相手にも当たる。 必中ではない こおりタイプ以外のポケモンが「ぜったいれいど」を使用した場合、基本的な命中率が20%に落ちる。 「がむしゃら」のみの特徴 相手の残りHPが攻撃側の残りHP以下 未満? の場合は失敗する。 「いかりのまえば」で残りHPが1のポケモンを攻撃した場合、相手に1ダメージを与えられる。 「いかりのまえば」「がむしゃら」でみがわりに攻撃した場合、本体の残りHPで換算され、みがわりの破壊も可能。 「カウンター」「ミラーコート」は 優先度-5 「ゆびをふる」で選ばれない。 「まねっこ」できない。 最後に受けたダメージ カウンター、ミラーコート、メタルバースト 連続攻撃技に対しては、最後の1回のダメージ 弱点半減の木の実が発動した場合は、その補正後のダメージ 最後に受けた技が「ふくろだたき」の場合は失敗する 未確認 ダブルバトルで複数のポケモンに攻撃された場合、最後に受けたダメージをそのダメージを与えてきたポケモンに返す。 最後のダメージを「みがわり」人形が代わりに受けていた場合、失敗する。 HP1の状態で「みねうち」や「きあいのハチマキ」等で攻撃を受けたがダメージを受けなかった場合は1ダメージを与える。 相手の「カウンター」「ミラーコート」「メタルバースト」によるダメージも対応技で返すことができる。 連続攻撃技 大きく下記のグループに分かれ、それぞれ細かい特徴が異なる。 2~5回連続で攻撃する• みだれづき、ミサイルばり、みだれひっかき、ボーンラッシュ、つっぱり、タネマシンガン、つららばり、ロックブラスト、スイープビンタ• 2~5回連続で攻撃してかつ先制技• みずしゅりけん• 2~5回連続で攻撃し、追加効果がある• スケイルショット• 必ず2回攻撃する• にどげり、ダブルアタック、ギアソーサー、ダブルチョップ、ダブルウイング• 必ず2回攻撃し、追加効果がある• ダブルパンツァー• シングルバトルでは必ず2回攻撃し、ダブルバトルでは相手のポケモン2体にそれぞれ1回ずつ攻撃する• ドラゴンアロー• 必ず3回攻撃する• すいりゅうれんだ• 1~3回攻撃し、命中するごとに威力が上がる• トリプルキック、トリプルアクセル• 手持ちの「ひんし」もしくは「状態異常」ではないポケモンの数と同じ回数攻撃する• ふくろだたき 共通の特徴 命中判定はそれぞれの攻撃ごとには行われない。 例外:トリプルキック 追加効果 「おうじゃのしるし」 の判定は、それぞれの攻撃ごとに行われる。 急所に当たるかどうかの判定は、それぞれの攻撃ごとに行われる。 「さめはだ」「ほうし」などの特性の判定は、それぞれの攻撃ごとに行われる。 技の途中で「ねむり」「ひんし」になった場合は技は中断される。 「きあいのタスキ」「がんじょう」「きあいのハチマキ」は判定ごとに行われる。 すなわち、1回目で耐えても2回目以降の攻撃で倒れる場合はそのまま倒れる。 弱点半減の実・ホズのみの効果が出るのは最初のダメージ判定のみ。 アッキのみ、タラプのみは全攻撃が終了した後に発動する。 「いのちのたま」によるHP減少は、攻撃回数に依らず1回のみ。 カウンターに適用されるのは最後の1回分のダメージ 総ダメージではない。 最後の1回のダメージが0の場合はカウンターは失敗する。 トリプルキック・トリプルアクセルについて 1ターンに最大3回攻撃する。 威力は当てる度に上昇する。 命中判定は攻撃のたびに行われ、はずれると以後の攻撃は行われない。 ただし、特性「スキルキンク」のポケモンが使った場合、最初の1回目が命中すれば必ず3回攻撃になる。 1回目の攻撃でを剥がした場合、威力上昇が1回分発生しなくなるバグが存在する。 ふくろだたきについて 過去世代と大きく仕様が異なるため注意 「ひんし」や状態異常になっていない控えのポケモンが1回ずつ相手を攻撃する。 ダブルバトルでも、隣にいる味方のポケモンは攻撃に参加できる。 ダブルバトルで味方のポケモンに使用した場合も、そのポケモンが攻撃に参加する。 参照される種族値はバトル開始時の姿のものが適用され、バトル中のフォルムチェンジ メガシンカ等、へんしんも含む 後の種族値は反映されない。 そのため、現在最低威力は5、最大威力は23となる。 威力が参加ポケモンで変動する以外は通常の攻撃技と同じく 技を使用するポケモンの「こうげき」が参照され、特性・持ち物・ランク補正・タイプ相性の影響も受ける。 スケイルショットの追加効果 攻撃が命中した後、自分の素早さを1段階上げ、防御を1段階下げる。 束縛技• しめつける、まきつく、ほのおのうず、すなじごく、まとわりつく、トラバサミ(物理技)• うずしお(特殊技) 追加効果で、相手を「バインド」状態にする。 既に「バインド」状態になっている場合は追加効果なし。 「バインド」状態は、「こうそくスピン」の追加効果で解除できる。 「バインド」状態は、「みがわり」を使うと解除される。 束縛技を使用したポケモンが交代などでいなくなると解除される。 継続ターン数は4~5 ランダム 「ねばりのかぎづめ」を持っている場合は7ターン継続する。 最後のターンは解除メッセージのみでダメージなし。 拘束されている間はポケモンを入れ替えることができない。 「きれいなぬけがら」を持っているポケモンは交換可能。 ゴーストタイプポケモンは交換可能。 「クイックターン」「とんぼがえり」「ボルトチェンジ」による交換は可能。 「バトンタッチ」による交換は可能で、「バインド」状態は引き継がれない。 「ほえる」「ふきとばし」「ともえなげ」「ドラゴンテール」による交換は無効化されない。 備考 「うずしお」は水中にいる相手にも 威力2倍で命中する。 吸収技• すいとる、メガドレイン、ギガドレイン、きゅうけつ、ドレインパンチ、ウッドホーン、パラボラチャージ• ドレインキッス• ゆめくい 相手にダメージを与えると自分のHPが回復する 回復量は与えたダメージの50%( ドレインキッスは75%) 「おおきなねっこ」を持つポケモンの回復量は1. 3倍になる 特性「ヘドロえき」のポケモンにダメージを与えた場合は回復せず、回復するはずだった分だけHPが減る 「みがわり」状態のポケモンにも有効 パラボラチャージは自分以外攻撃技 「ゆめくい」のみの特徴 「ねむり」状態のポケモンに対してのみ有効。 特性「ヒーリングシフト」の影響を受ける 必中技 命中判定がなされず、必ず命中する。 ただし相手が「あなをほる」などを使っていた場合は外れる。 「」「」は一般的な反動技と大幅に仕様が異なるため、個別項目を参照。 技を当てた時に技を使用した側が一定の反動ダメージを受ける。 技によって反動量が異なる。 ウッドハンマー じごくぐるま、すてみタックル とっしん、とびひざげり フレアドライブ、ブレイブバード、ボルテッカー もろはのずつき ワイルドボルト 「フレアドライブ」は「こおり」状態でも使用でき、使用した場合「こおり」状態が治る。 急所技 参照。 はかいこうせん、ブラストバーン、ハイドロカノン、ハードプラント、ギガインパクト、がんせきほう、プリズムレーザー、スターアサルト、ムゲンダイビーム 攻撃が命中した場合、次のターンは反動で動けない。 交代も不可。 相手に数値上のダメージを与えられなかった場合 身代わりに攻撃、HP1で「きあいのハチマキ」など も、次のターンは反動で動けない。 攻撃が外れた・守られた場合は次のターンの行動制限はなし。 反動で動けないターンは相手の「ふいうち」は 失敗する。 「いちゃもん」状態のとき、反動で動けなかったターンを挟んだ次の行動でも同じ技を使う事ができない。 とくせい「なまけ」で反動のターンを消化できる(交代することはできない)。 1ターン溜める技 使用したターンに姿を消して次のターンで攻撃する技はを参照。 ロケットずつき・ソーラービーム・ソーラーブレード・コールドフレア・フリーズボルト・ゴッドバード・メテオビーム 1ターン溜めて2ターン目に攻撃する。 「パワフルハーブ」を持っている場合は消費し、そのターンだけ溜めなしで即座にダメージを与えられる。 相手の「ふいうち」は1ターン目・2ターン目のどちらも成功する。 ロケットずつき 使用したターンに自分のぼうぎょが1段階上がる。 ソーラービーム・ソーラーブレード 「ひざしがつよい」「おおひでり」の時には溜めなし(パワフルハーブを持っていても消費しない)で即座にダメージを与えられる。 「あめ」「おおあめ」「すなあらし」「あられ」の時には ダメージが半分になる。 コールドフレア 攻撃したターンに命中した場合、30%の確率で相手をやけど状態にする。 フリーズボルト 攻撃したターンに命中した場合、30%の確率で相手をまひ状態にする。 ゴッドバード 急所に当たりやすい。 攻撃したターンに命中した場合、30%の確率で相手をひるませる。 メテオビーム 使用したターンに自分のとくこうが1段階上がる。 1ターン消える技• そらをとぶ・とびはねる・あなをほる・ダイビング・ゴーストダイブ 1ターン溜めて2ターン目に攻撃する。 「パワフルハーブ」を持っている場合は消費し、そのターンだけ溜めなしで即座にダメージを与えられる。 相手の「ふいうち」は1ターン目・2ターン目のどちらも成功する ただし場にいない相手に命中させられる訳ではない。 特性「ノーガード」、相手の「ロックオン」「こころのめ」の効果がある場合はどの場合においても相手の攻撃が命中する。 溜めてから攻撃までの間は一部の例外を除き相手の技が当たらない 味方の「てだすけ」も含む。 「なきごえ」等の変化技も基本的に当たらないが、いかくは普通に通る。 どくタイプからの「どくどく」は1ターン消えている間も必ず受ける。 そらをとぶ・とびはねる 空中にいる間も「すなあらし」「あられ」のダメージを受ける。 相手の「ぼうふう」は命中する。 相手の「かみなり」は命中する。 必中ではない。 相手の「たつまき」「かぜおこし」が 威力2倍で命中する。 場が「じゅうりょく」状態のときは技を選択することができない。 空中にいる時に「じゅうりょく」状態になると、技そのものが解除される。 あなをほる 地中にいる間は「すなあらし」「あられ」のダメージを受けない。 相手の「じしん」が 威力2倍で命中する。 相手の「じわれ」は命中する。 必中ではない。 地中にいる間は「ひざしがつよい」時の「かんそうはだ」でダメージを受けない。 地中にいる間も「あめがふりつづいている」時の「かんそうはだ」でHPを回復できる。 ダイビング 水中にいる間は「すなあらし」「あられ」のダメージを受けない。 相手の「なみのり」「うずしお」が 威力2倍で命中する。 ゴーストダイブ 姿が消えているときも「すなあらし」「あられ」のダメージを受ける。 相手の「まもる」「みきり」「ワイドガード」「ファストガード」「たたみがえし」状態を解除して攻撃することができる。 「ダイウォール」状態のポケモンにもダメージを与えられるが、解除は出来ない。 接触技だが「キングシールド」「ニードルガード」「トーチカ」の効果は発生しない。 ふみつけ技• ドラゴンダイブ・のしかかり・ヒートスタンプ・ふみつけ・フライングプレス・ヘビーボンバー・ダブルパンツァー 相手が「ちいさくなる」状態の時は必中かつ、ダメージが2倍になる。 ゴーストダイブは第六世代ではふみつけ技だったが、第七世代からふみつけ技ではなくなった。 誓い技• ダブルバトルで味方のポケモンで同時に使用すると4ターン(発生ターン含む)場の状態を変化させる。 最初に「誓い」を使ったポケモンは「待っている」状態となり、その直後にもう一体のポケモンは「コンビネーション技」を使用する。 (以下、誓いを最初に使ったポケモンをトス役、後に使ったポケモンをアタック役とする) コンビネーション技の詳細 組み合わせ 威力 命中率 タイプ 分類 PP 効果 くさのちかい+みずのちかい 150 100 くさ 特殊 10 4ターンの間、相手の場にを発生させる ほのおのちかい+くさのちかい 150 100 ほのお 特殊 10 4ターンの間、相手の場にを発生させる みずのちかい+ほのおのちかい 150 100 みず 特殊 10 4ターンの間、味方の場にを発生させる• コンビネーション技のダメージは、アタック役のステータスに依存する。 トス役が行動不能な場合、アタック役は通常の誓い技を使用する。 コンビネーション技を「まもる」や特性の効果で無効化された場合、場は変化しない。 コンビネーション技は常にタイプ一致技として扱われる(ドーブルが使用した場合でも同様)。 特性「」「」「」はコンビネーション技のタイプが該当するタイプの場合のみ発動する。 技「みずのちかい」は特性「」の引き寄せ効果を無視する。 初めからよびみずのポケモンを対象に使用した場合、通常通り無効化される。 片方が誓い技、もう片方が誓い技ではない技を選択し、誓い技でない方が相手のアンコールにより強制的に誓い技を使用させられた場合、合体は起こらず両方が非合体の誓い技で攻撃する。 だいばくはつ・じばく・ミストバースト ダブルバトルでは自分以外の3体に当たる。 使うと自分がひんしになる。 自分の「きあいのタスキ」「きあいのハチマキ」「がんじょう」も無効。 「いのちのたま」による補正を受ける。 場に特性「しめりけ」のポケモンがいる時は失敗する 自分はひんしにならない、PP消費する。 技を選ぶことはできる。 自分が技を使う前に、自分以外のポケモンがすべてひんしになった場合は失敗する 自分はひんしにならない。 第四世代まで特性「きけんよち」の対象になったが、現在はならない。 ミストバーストのみの仕様 場がミストフィールドで使用者が地面にいる場合、威力が1. 5倍になる。 こおりが溶ける技• 自分が「こおり」状態でも使用でき、使用した場合「こおり」状態が治る。 かえんぐるま・フレアドライブ・クロスフレイム・ねっとう・もえつきる・かえんボール・ねっさのだいち• 相手の「こおり」状態が治る技• 炎タイプの攻撃技、ねっとう、ねっさのだいち 音の技• 特性「」で無効化される。 特性「」でみずタイプになる。 相手の「みがわり」を無視して攻撃できる。 道具「のどスプレー」を持たせていた場合、技を使った後に消費して自分の特攻を1段階上げる。 両方発生することもありうる。 英数字 DDラリアット 相手の能力変化(防御・回避率)に関係なくダメージを与える。 同じ効果の技 せいなるつるぎ ア行 アイアンローラー 場に展開されているフィールドを解除する。 フィールドが展開されていない状態でも技の選択はできるが、技の使用時にフィールドが展開されていない場合は失敗する。 攻撃が外れたり無効化された場合、フィールドを解除できない。 アクロバット 自分が道具を持っていないと威力が2倍になる。 つまり、攻撃・防御・特攻・特防・素早さ・命中・回避の全てを6段階上げきったら上限。 ランクが1以上下がっている能力があっても威力には影響しない。 同じ効果の技 つけあがる 今の所エーフィのページによれば12積みまでは確認されてる。 このレベル差を覆せると言うことは上限はないと思われる。 念のため計算機かけてみたら、12の時点で乱1前後みたい。 約30レベルも差があるし、ココロモリも別の実験のために急遽用意したポケでぶっちゃけ無振り性格不問個体値不明という有様だったのでちょっと過大評価していたかも。 やるならもっと耐久高いポケでやるべきだったな、申し訳ない。 簡単に実験してみた。 レベル50特攻113のシンボラーが同じくレベル50特防157のオーベムに特攻以外の6ステータス6段階積みでアシストパワーで攻撃。 結果オーベムが受けたダメージは165だった。 推定威力740だと与えるダメージは150~177なので、165ダメージはこの中におさまってる。 この結果から上限なしの可能性がかなり高い。 あったとしても威力700近くまでは上がるので実戦では気にする必要が無いくらい上限は高い。 あばれる 技選択時に2or3ターンが乱数で決定され、決定されたターンの間攻撃し続ける。 その間は交代など全ての指示ができない。 決定されたターンの終了時に自分がこんらん状態になる。 決定されたターン以前に攻撃が外れたり怯まされた場合は攻撃が終了し、こんらん状態にもならないが、 決定されたターンに到達していた場合、攻撃は終了し、こんらん状態になる。 これらの混乱は「しんぴのまもり」では防げない。 とくせい「マイペース」を持っていれば混乱しない。 攻撃対象を選択できないため、ダブルバトルでは敵2体どちらかをランダムに攻撃する。 同じ効果の技 はなびらのまい、げきりん アンカーショット 攻撃が当たった相手(ゴーストタイプを除く)をにする。 同じ効果の技 かげぬい イカサマ に攻撃側ではなく防御側の攻撃・ランクを参照する。 特性や持ち物、タイプ一致・やけどの判定などは通常通り攻撃側のものを参照する。 例1 をトレースしていて、やけど状態のが、ふといホネを持ったにイカサマをした。 ガラガラはいじっぱりHA252 D4振りとする。 ポリゴン2のかたいツメは適応される。 攻撃側のポリゴン2がやけどしているのでダメージは0. 5倍になる。 例2 こだわりハチマキを持ったが、にイカサマをした。 ゲンシグラードンはいじっぱりHA252 D4振りとする。 このとき、イベルタルの持つこだわりハチマキは効果が適応され、攻撃ステータスは1. 5倍 四捨五入 の「383」として計算される。 イベルタルのダークオーラも適応される。 いのちがけ 自分は瀕死になるが相手に自分の現在HP分だけダメージを与える。 技が無効になったり当たらなかった場合には瀕死にならない。 いびき 自分がねむり状態の時でなければ失敗する。 ウェザーボール 命中100、PP10の特殊技。 天候によってタイプと 威力が変わる。 天候 タイプ 威力 通常時 天候無効時 ノーマル 50 ひざしがつよい ほのお 100 あめ みず 100 すなあらし いわ 100 あられ こおり 100 タイプ一致による補正 1. 5倍 や、晴れ・雨の時の補正 1. 5倍 、各種タイプのジュエル(1. 3倍)の効果を受ける。 天候の効果を無効にする特性「ノーてんき」「エアロック」を持つポケモンが場に出ている場合、天候に関わらず通常時のタイプ・威力となる。 うちおとす ひこうタイプや特性「ふゆう」の相手にじめんタイプの技が当たるようになる そらをとぶ・とびはねる状態の相手にもダメージと追加効果を与えられるが、 じゅうりょくなどと違って空中待機状態が解除にはならない。 また撃ち落とされた後もそれらの技を使用可能。 身代わり状態の相手に対しては追加効果無効。 撃ち落とした場にまきびし・どくびし・ねばねばネット等が既に設置されていても発動したりはしない。 うたかたのアリア 攻撃を受けた相手がやけど状態だった場合、やけど状態を回復する。 ダブルバトルでは相手2体に当たる。 うっぷんばらし [ Lash Out] そのターンに自分の能力を下げられていた場合、威力が2倍になる。 自分のや味方の技で能力が下がった場合も適用される。 死に出しで持ちのポケモンを出されて能力を下げられた場合は適用されない。 エコーボイス 自分や味方が連続して使うと威力が上がる 1回ごとに40ずつ上昇。 最高威力200。 相手より先制し、エコーボイスを出した後で味方が倒れた場合は次のポケモンにも威力が引き継がれる。 エコーボイスを選んでいても技を出す前に倒された場合は引き継がれない。 素早さが変動したからといって、それが必ずしも威力の変動に結びつかないことには注意したい。 「トリックルーム」状態は威力に影響しない。 上記の計算式により、自分の素早さが相手の素早さの 1倍未満であれば威力40 1倍以上2倍未満であれば威力60 2倍以上3倍未満であれば威力80 3倍以上4倍未満であれば威力120 4倍以上であれば威力150 となる。 エラがみ 相手のポケモンより先に攻撃できた場合、威力が2倍になる。 相手が交代した場合でも威力が2倍になる。 同じ効果の技 でんげきくちばし オーラぐるま 使用時に自分の素早さを1段階上げる。 モルペコが「まんぷくもよう」の場合はでんきタイプ、「はらぺこもよう」の場合はあくタイプになる。 このタイプ変更はオーラぐるまをベースにしたダイマックス技にも適用される。 「まねっこ」「ものまね」でモルペコ以外のポケモンが使用しても失敗する。 カ行 かげぬい 「」と同じ。 かぜおこし 空中の相手にも威力2倍で命中する。 同じ効果の技 たつまき かたきうち 味方が倒れた次のターンに使うと威力が2倍になる。 かふんだんご 敵に使用した場合は通常攻撃。 ダブルバトルで味方に使用した場合は対象のHPを50%回復する。 いずれの場合も特性「」で無効化される。 「おおあめ」時には 必中になる。 「すなあらし」「あられ」時には命中率は変化しない。 相手が「そらをとぶ」「とびはねる」で上空にいても当たる。 必中ではない からげんき 攻撃したポケモンが「どく」「やけど」「まひ」「もうどく」状態のとき威力が2倍になる。 「ねむり」「こおり」「こんらん」状態では威力は上がらない。 自分が「やけど」状態でも与えるダメージが半減しない。 かわらわり 相手にかかっている「リフレクター・オーロラベール」の効果を無視して攻撃する。 相手にかかっている「ひかりのかべ・リフレクター・オーロラベール」を破壊して、効果を消す。 「ひかりのかべ・リフレクター・オーロラベール」がそれぞれかかっていた場合、全て破壊する。 同じ効果の技 サイコファング きあいパンチ 優先度-3 技を使う前にダメージを受けている場合、失敗する。 ただし、ダメージを受けたのが「みがわり」人形の場合は失敗しない。 「いたみわけ」などによるHP減少はダメージとして扱われず、技を受けても「きあいパンチ」は成功する。 第五世代以降では「ハサミギロチン」や「ぜったいれいど」などの一撃必殺技を喰らっても、きあいのタスキやきあいのハチマキで耐えられれば「きあいパンチ」は成功する。 「ねごと」で選ばれない。 「しゅうちゅうりょくをたかめている」のメッセージは交換より先に表示される。 技を使用したと判定されるのは攻撃した後なので「しゅうちゅうりょくをたかめた」後に「アンコール」を受けると 前のターンに使った技を拘束される。 「おさきにどうぞ」は有効(自分がダメージを受けていなければその場で割り込んで攻撃できる)。 きしかいせい 使う側のHPに依存。 「まねっこ」「ものまね」でコピーできない。 同じ効果の技 きょじゅうだん ダイマックスほう きょじゅうだん 「」と同じ。 クイックターン 使用した直後、手持ちにひんしでないポケモンがいる場合は選択して交代する。 使用後に怯みアイテム持ちに交換すると、怯みアイテムの判定が発生する。 相手に命中しなかった場合(「まもる」等、当たらなかった、効果がなかった場合)は、手持ちと交代することができない。 この技を使用して交代したポケモンもこの技を覚えていた場合、「かなしばり」を受けるとこの技が封じられる。 相手がカウンター(ボルトチェンジの場合はミラーコート)を選択していた場合、交代して出てきたポケモンが反射ダメージを受けることになる。 特性「ありじごく」、「ねをはる」状態、「まきつく」などによるバインド、「くろいまなざし」などによる拘束を無効化して戻る事ができる。 「だっしゅつボタン」持ちの相手に使用した場合、「だっしゅつボタン」は発動するが、この技の効果による交代は発動しない。 この技により相手の特性「ききかいひ」「にげごし」が発動した場合、相手は交代するがこの技の効果による交代は発動しない。 同じ効果の技 とんぼがえり、ボルトチェンジ くさむすび 相手の「おもさ」に依存して決まる。 特殊技だが直接攻撃なので特性「かたいツメ」や「せいでんき」などの影響を受ける。 おもさ 威力 ~9. 9kg 20 10. 0kg~24. 9kg 40 25. 0kg~49. 9kg 60 50. 0kg~99. 9kg 80 100. 0kg~199. 9kg 100 200. 0kg~ 120 威力の詳細はを参照。 同じ効果の技 けたぐり くらいつく かみつき技 自分と相手をにする。 どちらかがひんしになると状態が解除される。 相手か自分がゴーストタイプだった場合、相手のみがわりに当たった場合、相手がくらいつくでひんしになった場合はにげられない状態にならない。 使用前に他のフィールドになるかフィールドが解除された場合、優先度は0に戻る。 クリアスモッグ 必中技 命中率・回避率を無視して当てることができ、攻撃が当たると相手の能力変化を元に戻す。 攻撃がタイプによって無効化されたり、「みがわり」状態のポケモンに当たったりすると能力は戻らない。 クロスサンダー そのターンにすでにクロスフレイムを使っていた場合に技を出すと威力が2倍になる。 クロスフレイム そのターンにすでにクロスサンダーを使っていた場合に技を出すと威力が2倍になる。 「こおり」状態でも使用でき、使用した場合「こおり」状態が治る。 げきりん 「」と同じ。 けたぐり 「」と同じ。 ゲップ きのみを食べたことがないと失敗する。 (「ゲップ」を選択することができない。 ) 1度きのみを食べた後ならば、その戦闘中はいつでも何度でも使用可能。 食べた後に交代していても使用可能。 はたきおとす、なげつけるなどできのみを失うことは食べたとみなされない。 相手のむしくい・ついばむできのみを失うことは食べたとみなされない。 自身のむしくい・ついばむできのみを食べれば使用可能。 相手のなげつけるできのみを食べれば使用可能。 こうそくスピン 追加効果 自分の場にある「まきびし」「ステルスロック」「どくびし」「ねばねばネット」を解除する。 自分の「やどりぎのタネ」「しめつける」状態などを解除する。 自分の素早さが1段階上昇する(第8世代より)。 ただし、ゴーストタイプに無効化or技が外れた場合は追加効果が発生しない。 「みがわり」状態のポケモンに使った場合でも効果は発生する。 こおりのいぶき 必ず急所に当たる。 ただし特性「」「」のポケモンにはこの効果は無効。 同じ効果の技 やまあらし ころがる 5ターン続けて攻撃し、その間は交代したり他の技を選んだりする事ができない。 5ターン目の攻撃が終了するか、その前に攻撃が外れると、自由に動けるようになる。 ひかりのかべで半減される。 ミラーコートで反射可能。 カウンターは不可。 同じ効果の技 サイコブレイク、しんぴのつるぎ サイコファング 「」と同じ。 サイコブレイク 「」と同じ。 さわぐ 3ターンの間、さわぐで攻撃し続ける。 攻撃成功後、技終了まで、場をさわぐ状態にする。 騒いでいるポケモンは行動選択できない(たたかう・ポケモン・にげるを選べず、自動でさわぐを使う)。 ダブルの攻撃範囲は敵ランダム選択。 3ターン経つか、攻撃が不発だったターンの終わりにさわぐ状態が解除される。 1ターン目に攻撃が不発だった場合さわぐ状態にならない。 さわいでいるポケモンが場を離れた時もアナウンスはないが解除される。 攻撃が不発の例• 相手がゴーストタイプで「こうかがないようだ」• 特性「ぼうおん」で「こうかがないようだ」• 攻撃が外れる• かなしばり• まもる・みきり さわぐ状態の効果• さわぐ状態に なった瞬間に、すべてのポケモンが目を覚ます。 さわぐの効果で目をさますのはこのときだけ。 1ターン目に不発してさわぐ状態にならなかった場合、さわぐの効果で目を覚ますことはない。 さわぐ状態になってからポケモン交代で眠っているポケモンを出しても 通常通りのターン消費で目を覚ます。 さわぐ状態のときにもあくびは問題なくは使えるが、眠らせることは難しい。 詳細は下記。 相手のさわぐを不発にして3ターン未満でさわぐを終了させても結果は同じ。 (つまり通常の技に対してあくびを使ったのと同じ。 ) しおふき 威力は使うポケモンのHPに依存。 最低威力は1。 同じ効果の技 ふんか しおみず 相手の残りHPが最大値の半分以下なら威力が2倍になる。 じごくづき 相手を2ターンの間「じごくづき」状態にする。 じごくづき状態 「音の技」が出せなくなる。 関連:・ じしん 地中の相手にも 威力2倍で命中する。 場が「グラスフィールド」のとき威力が0. 5倍になる。 じたばた 「」と同じ。 じだんだ 前ターンにわざが失敗していた状態で使用すると威力が2倍になる。 条件を満たすのであれば「わざに失敗したポケモン」と「じだんだを使うポケモン」は別でもよい。 ・条件を満たすもの 命中率によりわざが外れた。 「しかしうまく決まらなかった」で失敗した。 タイプ相性によりわざが「効果なし」となった。 「もらいび」など相手の特性によりわざが無効化された。 「しんぴのまもり」などわざの効果によりこちらのわざが無効になった。 まひ、ねむり、こおりといった状態異常や技効果 ひるみ、ちょうはつ等 により技が出せなかった。 特性「なまけ」によりわざが出せなかった。 能力ランクを変化させるわざが「これ以上あがらない」「これ以上さがらない」で不発した。 現在の天候と同じ天候変化わざを使用して不発した。 残りHPが足りないことにより「みがわり」が失敗した。 ・条件を満たさないもの 相手が「まもる」「みきり」などを使用し、こちらのわざが無効化。 こちらが「まもる」を発動したうえで、ダイマックスワザなどの貫通効果を受けまもるが無力化。 場が「グラスフィールド」のとき威力が0. 5倍になる。 「あなをほる」状態のポケモンには当たらない。 自分が「くろいてっきゅう」や「きょうせいギプス」、パワー系を持つ、麻痺状態になると威力は2倍となる。 「トリックルーム」状態は威力に影響しない。 シャドースチール みがわり貫通、接触技。 相手のランク補正が1以上の能力変化を 打ち消し、その分を自分に 加算した後に攻撃する。 相手のランク補正が0以下の能力変化については変化なし。 技が失敗した場合(「まもる」などで防がれる、無効タイプで受けられる等)、能力変化を吸収することはできない。 例 自分:こうげき+2、ぼうぎょ-2、とくこう+0、とくぼう+2、すばやさ-2 相手:こうげき+1、ぼうぎょ+1、とくこう+0、とくぼう-1、すばやさ-1 の場合に自分が「シャドースチール」を使用すると 自分:こうげき +3、ぼうぎょ -1、とくこう+0、とくぼう+2、すばやさ-2 相手:こうげき +0、ぼうぎょ +0、とくこう+0、とくぼう-1、すばやさ-1 となる。 より簡単に言えば、 相手のあがったランク補正を奪うことはできるが、 自分の下げられたランク補正を能動的に挽回することは難しいという感じ。 逆に相手のマーシャドーに対して、「なきごえ」や「あまえる」などでランク補正を下げる技はしっかりと入り、 こちらがランク補正を上げていなければ、シャドースチールの効果で回復、ということはできないということになる。 シャドーレイ 相手の防御特性(・を除く)を無視して攻撃する。 同じ効果の技 メテオドライブ しんぴのつるぎ 「」と同じ。 せいなるつるぎ 「」と同じ。 タ行 だいちのはどう 波動技 命中100、PP10の特殊技。 使用者が地面にいる場合、フィールドによってタイプと 威力が変わる。 使用者が地面にいる場合の各種フィールドの威力上昇効果も重複する。 フィールド タイプ 威力 通常時 ノーマル 50 エレキフィールド でんき 100 グラスフィールド くさ 100 ミストフィールド フェアリー 100 サイコフィールド エスパー 100 ダイマックスほう 「」と同じ。 たたりめ 相手が状態異常のときダメージ2倍。 たつまき 「」と同じ。 ダメおし 相手が既に何らかのダメージを受けていた場合、ダメージ2倍 補正位置は不明 天候ダメージや毒などの状態異常の定数ダメージはターン終了時の判定であるため、次ターンにダメ押しを使ってもダメージは増えない。 例外として「ステルスロック」などの設置技のダメージは、内部では「 ターンの最初に判定」という扱いになっており、たとえ死に出しであってもダメおしが適用される。 「」、ゴツゴツメットなどによる接触ダメージ、いのちのたまや「わるあがき」や「フレアドライブ」など反動ダメージも適用対象。 ついばむ 相手のきのみを奪い、自分に効果を発揮する。 「たべのこし」「きのみジュース」を奪うことはできない。 奪うのはダメージ計算後なので、弱点半減の実の発動は防げない。 「ジャポのみ」は奪うことで発動を防げる。 特性「ねんちゃく」のポケモンに使った場合はダメージのみ。 特性「ぶきよう」のポケモンが使った場合は奪った木の実を使用できない 消費させることはできる。 同じ効果の技 むしくい つけあがる 「」と同じ。 てかげん この技で相手を倒すダメージを与える場合、HPを1だけ残す。 相手の残りHPが1の時にも成功し、その場合ダメージを与えない。 同じ効果の技 みねうち てっていこうせん• 最大HPが奇数の場合に減少量が切り上げなので、回復無しで2回使えば必ずひんしになる。 HPが足りない場合は技を使ってひんしになる。 お互いの最後1体のポケモンがてっていこうせんで同時に倒れたとき、先にてっていこうせんを使った側が負け。 「まもる」等で攻撃を防がれた場合や攻撃を外した場合もダメージは受ける。 特性「マジックガード」でダメージを防げる。 特性「いしあたま」でダメージを防げない。 特性「すてみ」で強化されない。 でんげきくちばし 「」と同じ。 とっておき そのポケモンが覚えている技のうち、とっておき以外の1~3つの技全てを使用していなければ失敗する。 交代した場合は再び戦闘に出たときに再度他の技を使わなければならない。 また、覚えている技がとっておきのみだと失敗する。 一度条件を満たせば、交代しない限り連続で使うことはできる。 1回使ったら再び他の技を全部使ってから、というわけではない 「とっておき」を覚えさせた状態でないと、『とっておき以外の技を使った』のチェックがそもそも行われないためか、とっておきは失敗する。 とどめばり この技で相手を倒すと、自分の攻撃が3段階上がる。 ダブルバトルで味方を倒しても発動する。 とびひざげり 特性「」のポケモンが使う場合、 威力1. 場が「」状態のときは技を選択することができない。 技を選択したターンの攻撃前にじゅうりょく状態になった場合、技は失敗するが反動ダメージは受けない。 特性「」のポケモンは反動を受けない。 「」では反動を防げない。 ともえなげ 攻撃後、相手を強制的に交代させる(身代わりには交代効果無効)。 ダメージを与えてHPが減っても相手のきのみは使用されず、再び出されたときに発動する。 技を使ったポケモンが特性「」・「」・持ち物のゴツゴツメットによるダメージで倒れた場合、交代効果は発動しない。 タイプ相性等で技自体が無効化された場合、相手を交代させる事は出来ない。 ドラゴンテール 「」と同じ。 トラップシェル 優先度-3 技を使う前に敵から物理攻撃(接触・非接触問わず)によるダメージを受けていない場合、失敗する。 ダブルバトル・マルチバトルで味方から物理攻撃を受けても発動条件は満たされない。 どろぼう 相手が持ち物を持っていて、尚かつ自分が持ち物を持っていない場合、奪って自分の持ち物にする。 奪うのはダメージ計算後なので、弱点半減の実の発動は防げない。 「ジャポのみ」「レンブのみ」は奪うことで発動を防げる。 「いのちのたま」を奪った場合は直後にHP減少あり。 ただし、ダメージ増加は次のターンから。 「かいがらのすず」を奪った場合は直後にHP回復あり。 「みがわり」状態のポケモンに使った場合はダメージのみ。 特性「ねんちゃく」「マルチタイプ」のポケモンに使った場合はダメージのみ。 「こだわりハチマキ」「こだわりメガネ」「こだわりスカーフ」を奪った場合、次のターンに選んだ技が固定される。 自分がジュエルを使用してこれらの技で攻撃した場合、そのときは持ち物は奪えない(どろぼう、ほしがる共に奪えないのを確認)。 同じ効果の技 ほしがる とんぼがえり 「」と同じ。 ナ行 なげつける 持たせた道具によって威力・追加効果が変わる。 道具を 消費する。 相手に「まもる」で防がれたり、攻撃が命中しなくても消費する 持ち物が投げられない道具だった場合は失敗する。 道具は失われない 与えるダメージは持ち物による補正を受ける 「くろいメガネ」「こわもてプレート」「こだわりハチマキ」「ちからのハチマキ」「いのちのたま」「たつじんのおび」での威力の上昇 「ピントレンズ」「するどいツメ」による急所率の上昇 「ふといホネ」「でんきだま」「ラッキーパンチ」「ながねぎ」の持ち物効果は対応ポケモンに持たせた場合のみ有効 消費した道具は「リサイクル」を使えば復活する。 消費した道具は特性「ものひろい」で復活する。 「はたきおとす」状態のポケモンが使った場合は失敗する。 特性「ぶきよう」のポケモンが使うと 失敗する。 自身に対応している道具はなげつけることができない。 また、アルセウスのもちもの「各プレート」、ギラティナのもちもの「はっきんだま」、ゲノセクトのもちもの「各カセット」、シルヴァディのもちもの「各メモリ」も該当。 ただし、この4種のポケモンはなげつけるを覚えられない。 モンスターボール各種、各ジュエル、べにいろのたま、あいいろのたま、とくせいカプセルはなげつけることができない。 ジュエルは現在ノーマルジュエルのみで他は未解禁。 過去作では上記に加えてメール各種、技マシン各種もなげつけられない。 自身の特性が「ちからずく」の場合でも技の威力が上がらず、各追加効果が発動する。 特性「ぶきよう」の相手に対して使用した場合でも追加効果が発動する。 きのみをなげつけた場合、なげつけたきのみの効果が発動する。 なげつけたきのみの効果が発動した 食べるモーションが入った 場合、• 相手の特性「ほおぶくろ」が発動する。 なげつけた相手のゲップの使用条件を満たす。 なげつけたきのみは相手の特性「しゅうかく」の対象になる 要検証。 自分がなげつけたきのみは自身の特性「しゅうかく」の対象になる。 相手の特性が「りんぷん」の場合、きのみの効果も発動しない。 相手の特性が「ぶきよう」の場合でもきのみの効果が発動する。 味方に特性「きんちょうかん」のポケモンがいた場合でも、相手になげつけたきのみの効果は発動する。 威力・追加効果についてはを参照。 なみのり 水中の相手にも 威力2倍で命中する。 初回ターンか入れ替え直後のターンでなければ失敗する。 ねらいうち 急所技 攻撃対象を強制的に変更する技(いかりのこな、このゆびとまれ、サイドチェンジ)や特性(よびみず)の影響を受けない。 特性よびみずのポケモンを直接選択した場合は通常通り無効化される。 のしかかり 「ちいさくなる」状態の相手に対しては威力2倍・必中。 &30%でまひ ハ行 はきだす たくわえるカウントに応じて威力の上がる攻撃技を繰り出す。 その後カウントをリセットし「たくわえる」によってランクが上昇した回数分だけ自身の能力ランクを下げる。 タイプ相性により無効化された場合や、守られた場合など、技が失敗した場合もカウントはリセットされ能力ランクは下がる。 防御・特防ランクが6段階上昇している状態で「たくわえる」を使用してからこの技を使用した場合、ランクは下がらない。 片方のみ該当する場合はそちらのみ下がらない。 特性「」の影響を受ける。 詳細な計算式は不明だが、基本的には威力100,200,300の技と考えて問題ない。 通常の技と同じようにダメージ計算の最後に 乱数 0. 85~1. 00 をかけたダメージを与える。 通常の技と同じように急所にあたる。 まねっこでコピーし、カウントが1以上なら使用できる。 5倍になる。 交換しても効果は継続する。 「リサイクル」「トリック」「すりかえ」「なげつける」が失敗するようになる。 この効果を受けた時点で特性「かるわざ」が発動するが、交換すると「かるわざ」の効果だけが消える。 特性「ねんちゃく」「マルチタイプ」のポケモンに使った場合はダメージのみ。 特性「りんぷん」のポケモンに使った場合も、持ち物を使えなくさせられる。 「バトンタッチ」で引き継がれない 未確認 「みがわり」状態のポケモンに使った場合はみがわりへのダメージのみ。 「じゃくてんほけん」や「ナモのみ」、「きあいのタスキ」「ジャポのみ」の発動は防げない。 オボンのみ、レッドカード、脱出ボタン、アッキのみ等は発動しない。 はなびらのまい 「」と同じ。 はめつのねがい 相手の場を「みらいにこうげき」状態にする。 タイプによる影響を受ける。 攻撃した側が交代したり、瀕死になっても効果は無くならない。 攻撃された側が交代しても効果は残るが、瀕死になった場合は効果は無くなる。 「まもる」「みきり」で防げない。 「こらえる」で耐えることができる。 特性「」にダメージを与えられる。 特性「」で防がれる。 2ターン後の攻撃が終了するまでは、同じ相手に使用しても効果がない。 「みがわり」人形が出ている相手に対しては、「みがわり」人形にダメージを与える 使用したターンの人形の有無は関係なし 相手の「ふいうち」は「みらいよち」使用ターンのみ成功する。 バトンタッチによってみらいよち使用者のランク補正を別のポケモンに引き継いだ場合でもランク補正0としてダメージ計算が行われる。 同じ効果の技 ヒートスタンプ 自分の体重が相手よりも重ければ重いほど威力が上がる。 相手が既に技を使い終わっていた場合は失敗する。 相手が「ねむり」「こおり」状態で動けない場合も、相手が攻撃技を選択していた場合は成功する。 「しぜんのちから」は変化技のため、「ふいうち」は失敗になる。 「カウンター」「ミラーコート」「メタルバースト」も攻撃技の為、選択している相手には成功する。 ダブルバトルで使った場合、相手が攻撃技を選択したかどうかのみで成功・失敗を判定する。 相手の攻撃技の対象が「ふいうち」を使うポケモンである必要はない。 マルチバトルでは攻撃対象が攻撃技を使ったかどうかで成功・失敗を判定する。 相手の「まもる」「みきり」「キングシールド」「ニードルガード」「トーチカ」「たたみがえし」「ファストガード」の影響を受けずにダメージを与える。 技成功時、「まもる」「みきり」「キングシールド」「ニードルガード」「トーチカ」「たたみがえし」「ファストガード」「ワイドガード」「トリックガード」状態を解除させる。 フェイントはノーマルタイプの技のため、基本的にはタイプのまもる状態は解除できない。 所持しているタイプの関係で、の使うキングシールドはフェイントでまもる状態を解除できないという特徴を持つ。 ただしの場合はゴーストタイプのまもる状態を解除できる。 「」「そうでん」で、タイプの技となっている場合は、が使うまもるを解除できる代わりにには解除できなくなる。 フェイントの優先度は+2、そうでんの優先度は0なので、普通にプレイしているとまず起こりえないだろう。 アンコールで強制的にまもる系を使用させるか、ねごとでフェイントを呼び出すことで発生する。 ダメージ0で擬似的に攻撃が無効化された場合はタイプによる無効化ではないため、問題なくまもる状態を解除できる。 フォトンゲイザー 技を使用したポケモンの攻撃と特攻を比較し、攻撃が特攻より高ければ技の分類が物理になる。 つまりダメージ計算は「 物理技として自身の 攻撃と相手の 防御」もしくは「 特殊技として自身の 特攻と相手の 特防」で行われる。 攻撃と特攻が等しい場合は分類は特殊のまま。 能力ランクが変化している場合、その補正を含めて判定する。 特性「ちからもち」は判定に影響しない。 持ち物「こだわりハチマキ」は判定に影響しない。 物理技となった場合、「やけど」状態によりダメージが半減する。 似た効果の技 など 自身の特攻と相手の防御でダメージ計算を行う特殊技 ふぶき 「あられ」時には 必中 フライングプレス 格闘と飛行タイプを併せ持つ。 タイプ一致判定は格闘で行われる。 格闘で4倍を突ける岩+鋼タイプに対しても等倍になり、ゴーストを持つ相手には当然無効化されてしまう。 ユキノオー、メブキジカ、ノクタス・ダーテング、ズルズキン・ゴロンダに対しては、抜群+抜群=4倍となる。 飛行で4倍を突ける草+虫タイプには格闘が半減なので2倍。 「ちいさくなる」状態の相手に対しては威力2倍・必中。 ひこうタイプ扱いのため、トリプルバトルで端の相手にも攻撃できる。 場が「じゅうりょく」状態のときは技を選択することができない。 プラズマフィスト 攻撃に成功したターンの間、場をにする。 フリーズドライ タイプのポケモンにも効果抜群になる。 のポケモンには4倍となる。 ふんか 「」と同じ。 ベノムショック 相手がどく・もうどく状態の敵に使うと威力が2倍になる。 ヘビーボンバー 「」と同じ。 ぼうふう 相手を30%の確率でこんらん状態にする 天候によって命中率が変化する。 ボディプレス ダメージ計算の際、使用者の攻撃の数値・ランクではなく、防御の数値・ランクを使用して計算する。 ポルターガイスト 相手が道具を持っていないと失敗する。 カシブのみを持っていた場合は消費してからダメージを受ける。 使用時に相手の持ち物の名前が表示されるが、相手の持ち物を破壊したり使えなくする効果は無い。 使用する側・ダメージを受ける側のいずれも、特性やマジックルームの影響を受けない。 特性のポケモンや、専用道具を持っているポケモン(等)にも有効。 ボルトチェンジ 「」と同じ。 マ行 マルチアタック 通常はノーマルタイプの技だが、各種メモリを持たせることで対応するタイプに変化する。 メモリ タイプ ファイヤーメモリ ほのお ウオーターメモリ みず エレクトロメモリ でんき グラスメモリ くさ アイスメモリ こおり ファイトメモリ かくとう ポイズンメモリ どく グラウンドメモリ じめん フライングメモリ ひこう サイキックメモリ エスパー バグメモリ むし ロックメモリ いわ ゴーストメモリ ゴースト ドラゴンメモリ ドラゴン ダークメモリ あく スチールメモリ はがね フェアリーメモリ フェアリー みねうち 「」と同じ。 みらいよち 「」と同じ。 むしくい 「」と同じ。 メテオドライブ 「」と同じ。 もえつきる ほのおタイプのポケモン以外が出すと失敗する。 ほのおタイプでないポケモンの特性が「」の場合でも、特性の効果が発動せず技も失敗する。 技が成功する場合のみ、使用時に自身のこおり状態を回復する。 技を繰り出した後自身のほのおタイプがなくなり、単タイプの場合はタイプなし、複合タイプの場合は残りの単タイプとなる。 手持ちに戻るとタイプは元に戻る。 ヤ行 やきつくす 相手が木の実かノーマルジュエルを持っていた場合、それを破壊する オッカのみは「やきつくす」のダメージを半減する(結果的にはなくなる) レンブのみは効果が発動する前に焼失するため、「やきつくす」使用者はダメージを受けない。 やまあらし 「」と同じ。 ゆきなだれ 優先度-4 そのターンに攻撃してきた相手に対しては威力が2倍になる 同じ効果の技 リベンジ ラ行 ライジングボルト 場がエレキフィールドで技を受ける側が地面にいる場合、威力が2倍になる。 使用者が地面にいる場合のエレキフィールドの威力上昇効果も重複する。 リベンジ 「」と同じ。 りんしょう 同一ターンに同技を他のポケモンが使うと、素早さに関係なくその後に行動でき、さらにりんしょうの威力が2倍になる。 ワ行 ワイドフォース 場がサイコフィールドで使用者が地面にいる場合、威力が1. 5倍になり、ダブルバトルでは相手全体攻撃になる。 使用者が地面にいる場合のサイコフィールドの威力上昇効果も重複する。 「バトル終了時に使用回数・レベルに応じたお金が貰える」という効果があるが、通信対戦やバトルタワーなどでは発動しない。 ほのおタイプがないため「もえつきる」が失敗する場合は溶かさない 「ソウルビート」は無効化されない 第四世代のみ相手がまもる系の技を使用しているときしか成功しないデメリット付きの攻撃技だった。 ただし普通の攻撃技と違い、「攻撃から身を守った」よりも「効果がないようだ」のテキストが優先して表示される。 一応まもるは貫通しているということだろう。 スキン系はノーマルスキンを除く。 ただし第8世代にノーマルスキンのポケモンは存在しない。 、の「きあいのタスキ」、残りHP1のときに発動した「きあいのハチマキ」.

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ハピナス (はぴなす)とは【ピクシブ百科事典】

いのちがけ ポケモン

説明文 たたかうわざ ・・・ いのちがけで あいてを こうげきする。 じぶんは ひんしに なるが あいてに HPぶんの ダメージを あたえる。 漢字 命懸けで 相手を 攻撃する。 自分は ひんしに なるが 相手に HP分の ダメージを 与える。 対戦以外では野生ポケモンのをする際に、相手のHPを調べる方法として使用されることもある。 ポケモンカードゲームにおけるいのちがけ コインを2回投げ、全てウラなら自分にも大ダメージが来る。 ポケモン不思議のダンジョンにおけるいのちがけ• 現在、未登場。 マンガにおけるいのちがけ ポケットモンスターSPECIALにおけるいのちがけ• では、のが使用する。 技の仕様• タイプには無効。 その他半減等のタイプ相性は関係しない。 攻撃が外れたり、無効にされたりした場合はにならない。 最後のポケモンがこの技を使って両者が全滅した場合、いのちがけを使った方が負けになる。 使用者が場に残っていてもでコピーできない。 で使うと失敗し、使用してもひんしにならない。 第五世代のみ• 特殊技では珍しい。 のように、使用者のHPが0になってから対象にダメージを与えるという処理順だった。 このため対象のやによるダメージは発生しないが、はひんしになる直前にいのちがけ使用者にくっつく。 第六世代以降• 直接攻撃ではない。 だいばくはつとは異なり、対象にダメージを与えてから使用者のHPが0になる。 相手のは使用者のHPが0になる前に発動し、ダメージを受けてからひんしになる。 最終的に両者が受けたダメージ自体は第五世代以前と変わらないが、レンブのみは消費される。 でも同様の処理が行われる。 このときいのちがけ使用者がレンブのみのダメージでHP0になり両者全滅した場合、いのちがけ使用者が先に倒れて負けとなる。 いのちがけとレンブで全滅した場合は紙一重の判定負けといえる。 直接攻撃ではなくなったため、さめはだやゴツゴツメットではこの処理の流れは確認できない。 英語名において、技の効果にちなみGambitは「捨て駒にする」という意味で、わざの英語名を直訳すると「最後の捨て駒」となる。 にして使用すると、威力180のとなる。 なのでZワザも特殊技となるが、使い手は物理派揃いであり、他の有力なもちものと競合することも多い。 そのため実戦ではいのちがけとを併せ持つポケモンは少ない。 各言語版での名称 言語 名前 いのちがけ Final Gambit Wagemut Tout ou Rien Azzardo Sacrificio 목숨걸기 搏命 搏命 関連項目•

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かがくのちから

いのちがけ ポケモン

概要 ラッキーの進化形。 ラッキーが十分なついた状態でレベルアップすると進化する。 かなりのレアポケであるラッキーをなつかせないと手に入らないというかなりレアなポケモン。 語源は 「ハピネス+ナース」か。 顔立ちはさほど変わってはいないが、左右についていた耳のような3本のものはカールされており、下半身は白く腰周りと腕にフリルのようなものが付いて、名前どおりナースを思わせる外見となった。 この体毛は人やポケモンの気持ちを感じ取るセンサーになっていて、どんなに遠く離れていても弱った対象を見つけ出すことが出来る。 こうした能力を発揮できるのも、トレーナーと心を通わせ合って進化した賜物と言える。 タマゴにはイライラや痛みを和らげる成分が入っていて、どんなに凶暴な人間やポケモンでも一度食べると憑き物が落ちたように大人しくなったり、優しくなるのだという。 「タマゴには幸せが詰まっている」という表現がされる事もあるが、これが 概念的な「幸せ」が詰まっているのか、それとも 「幸せを感じさせる物質」が入っているという意味なのかはわからない。 このように医療用としても食べ物としても非常に価値が高い為か、市場では高値で取引されているのだとか。 ポケモン達の看病をするという設定があるように、アニポケでのパートナーとして登場する事もある。 また、が第6世代にてが追加された為、 実質ノーマル単タイプ初の最終進化形態でもある。 なおそのかわいい外見とは裏腹に強力な戦闘力をもつことから、同じ任天堂キャラクターとして ピンクの体、つぶらな目、鬼畜な戦闘力をもつとセットでとの異名で呼ばれる事もある。 その底上げ効果がどれ程かと例えると、防御力に特化させて育成すれば素の状態のと同じくらい堅くなってしまう。 それほどまでに耐久におけるHPの効果は大きいのだ。 物理がこうなのだから特防の方は言わずもがなで、伝説を含めた全てのポケモンの特殊耐久を ブッチギリで超越する鉄壁ぶりを誇る。 しかも回復技まで完備。 ただし攻撃手段に関してはパッとせず素早さも決して高くはないため、やのように「一撃で殺さないとこちらが殺される」といった心配はない。 むしろそのような高火力物理アタッカーが天敵で、アタッカーの召喚を許したり積みの起点にもされやすい。 ハピナスの戦闘は手数の増える長期戦になりがちなので、物理耐久も堅いとはいえ積み重ねれば回復が間に合わず突破されることとなる。 ところが安易に攻めると、受けた物理ダメージを倍にして返す「」で 逆にこちらが一撃で殺されるという事態もあるから気が抜けない。 しかも「カウンター」した直後であればHPが少ないから倒せると思ったら、結構HPを残して耐えていたりするからもう。 何度も言うが、素のゴローニャ程度には固いのである。 そういったトリッキーさも、彼女? の対応を難しくしている理由でもある。 なおトリッキーさと言えばまだまだある。 技の追加効果を2倍の確率で起こす特性「てんのめぐみ」と、わざマシンによって覚えられる多彩な特殊技で、麻痺、毒、火傷、ひるみといった状態異常をバラ撒き、機能不全を起こしている間にチャージビームで着実に攻撃力を蓄えるというまさに悪魔のようなネチネチ攻撃が可能である。 ダブルバトルにおいては「てんのめぐみ」とふぶきが合わされば、 約4割の確率で相手のどちらかを凍らせてしまうという恐怖の存在となる。 もう一方の特性「しぜんかいふく」も、長期戦がメインで状態異常に弱い壁(受け)役が自力で回復できるという点で非常に優秀な防御型特性。 状態異常に対応できる壁役というのは、それだけでもカバー範囲が広くなるのだ。 (ちなみに特性に頼らずとも「」で状態異常対策、「リフレッシュ」で状態異常回復、「アロマセラピー」で 仲間の状態異常まで回復なんて離れ業もできる) なお攻撃を受け止めながら地球投げどくどく等で持久戦に持ち込むのがシリーズ通しての戦法だったが、第八世代でどくどくとカウンターが習得不可能になった事や、技レコードでタイプ一致技「トライアタック」を取得したことで積極的に狩りに行くスタイルが現れた。 特攻75、威力80とはいえ、前述した特性「てんのめぐみ」によりやけど・マヒ・こおりの状態異常どれかが4割の確率で発動する点は極めて驚異で、どれが当たっても天敵の物理アタッカーは機能不全に追い込まれる。 凍りは言わずもがな、やけどは頼みの物理攻撃力が半減するのでほぼ無力化。 まひは通例通り壁役に徹するハピ相手なら特に問題ではないが(他の控えに対応できなくなる点は十分痛手だが)、特攻に特化して「いのちのたま」を持った場合は並みの耐久だとトライアタック2発で沈むため速さ半減が命取りになる。 いのちのたまの反動はご存知たまごうみでケアし、弱点の物理はトライアタックに付随する状態異常で無力化、圧倒的体力と特殊耐久をもって居座る前代未聞のアタッカーハピナス爆誕である。 物理型ゴーストタイプは勘弁な! 竜の舞の起点にしようと意気揚々と現れたギャラドスが10万ボルトで確殺される、「ちょうはつ」で置物になるはずのハピが一発目から殴りかかってくる意外性は敵の混乱を招くこと間違いなし! ハピナスを余裕で処理できるはずの物理エースが、一部潜むアタッカーハピによって返り討ちにされるという悪夢が生まれてしまった。 ポケモン全般に言える事だが、育成の型によって全く異なる攻め方をしてくるというのは単に強いポケモンよりもずっと対応が難しい。 この新しい型が生まれたことで既存の壁ハピナスに対しても型を慎重に見極める必要が生じ、元々強い壁ハピに対しても数ターンの自由を許してしまうのである。 トレーナー同士を読み合いに持ち込み相手をハメることが彼女の生き甲斐と言わんばかりのトリッキーさである。 なお誤解しがちなのは、型が割れれば積みや高火力アタッカー、、ちょうはつ持ちなど天敵は多く、ハピナス単体ではそれほどの脅威ではない。 特にストーリー上で出てくるハピに苦労する事はまずないだろう。 むしろ倒したときに得られる経験値が非常に高いため、レベル上げの途中で出会えればプレイヤーもハッピーになれる。 ただしそれは闇雲に突っ込んでくるNPCが相手の場合であり、対人戦におけるハピナスは全く違う存在となる。 持ち前のトリック性能で上手く立ち回り、メインアタッカーが撤退した終盤にコイツが繰り出されると、大変な絶望を相手に叩きつける事となる。 生半可な攻撃では傷つかず専用技の「」で回復、「」「」「」で更に堅くなり固定ダメージの「」や「」での異常三択の押し付け「」による状態異常でジワジワと嬲り殺される恐怖は味わった者にしかわからない。 そのため「 」という恐怖の合言葉と共に一世を風靡した。 パーティ構成によっては本当になすすべなく、それまでの形勢に関わらずこの1匹に完封されてしまう。 さすがにもこれはまずいと思ったのか、「」教え技化や「」の登場、「」を使った相手に 必中かつ ダメージ2倍の技(「」「」「」など)の設定、見た目や設定からフェアリーが似合いそうで更にタマゴグループが「妖精」であるにもかかわらずの追加・変更を行わないなど、次々とハピナスの対策を講じているが、それでも 中堅アタッカーを震え上がらせるほどの強さは今なお健在である。 しかも第5世代では「」というアイテムが出現し、あろうことかも誕生してしまった。 実はポケモン界はハピナスを中心に回っているのかもしれない。 余談だが、仮にハピナスがフェアリータイプになった場合、 物理技で安定性がある高火力技はかくとうタイプとに集中しており、それらの技が無効か半減されてしまうので今以上に効かなくなる。 そして弱点は・の2タイプに変更されるが、どく物理最強の・はがね物理最強のはどちらも命中率の問題から安定性が劣る上に、前者は習得者が少なく、後者は威力が100しかないため倒しきれなくなる可能性が出る。 弱点の数自体は増えるが、増えるからといって弱体化しないどころか強化される可能性すらある。 この2タイプの安定高火力技でも出ない限りハピナスにフェアリータイプがつくことはまずないだろう…… 更に余談だが「」はこいつと・・しか覚えない貴重な技である。 一応タイプ一致だが物理技な上に命中率が低く追加効果もないのでネタの域を出ず、実戦で使われることはまずない。 ハピナス道場 NPCキャラとして出現するこいつは耐久こそ高いが 経験値が非常に高く、登場する機会に恵まれればレベル上げに重宝される。 中でもに登場するで3体のハピナスが相手に出てくれば、それだけでボーナスゲーム状態になる。 通称 ハピナス道場である。 ただでさえ高い経験値にトレーナー戦の1. 5倍補正までかかる。 Oパワーの「けいけんちパワーlv. 3」としあわせタマゴによる補正、仲良し度による補正などが加わるとたった1戦で凄まじい量の経験値を得ることができる。 相手ハピナスが「」しか覚えておらず、持ち物が「」で勝手にひんしになる、というタイプのきちが非常に多くの人に使われた。 この他『BW2』の白の樹洞、『USUM』のなどが挙げられる。 ソード・シールドにおいては進化前のラッキー共々、DLC第一弾「」にて復活。 島の全域に生息しているが出現率はあまり高くなく、プレイヤーに気づくと逃げ出すため急いで追いかけよう。 因みにラッキーは全天候で出現するが、ハピナスは天候が霧の時のみシンボルエンカウント可能になっている。 またマックスレイドバトルでもレア枠として低確率で巣穴に出現。 そこまで強くない上に、撃破報酬にヨロイこうせきを始めとした貴重なアイテムを多くドロップするため今日もどこかで乱獲されている。 その他のゲームでのハピナス 救助隊、探検隊においては経験値の高いボーナスキャラとして登場。 進化系列を通して体力以外の能力は低いためさほど脅威にはならない一方で、探検隊の「悪夢の中」を除いていずれも出現率が低く滅多に戦える機会は無い。 超ポケダンでは本作の99Fレベルリセットダンジョン「ニャンダフルな人生」 現在は閉鎖していて遊ぶことはできない の序盤に登場しており経験値稼ぎとして狩られまくっている…事は無く、 経験値は周囲の敵と変わらない程度まで激減。 これだけでも相当旨味は減っているのだが、今作では体力を筆頭に全体的に能力が高く、レベル技がORAS基準になった関係で 30前後のダメージを叩き出す超火力の「」を習得している危険なポケモンと化した。 足止めしようにも運悪く特性が「しぜんかいふく」だった場合は縛り玉などによる硬直状態すら効かなくなる始末。 のので他の非金銀ポケモン約80種と共に実装。 ラッキーに「ラッキーのアメ」を50個与えるとハピナスに進化するようになった。 野生でも出現するが、出現率は超が付くほど稀。 まず進化前のラッキーの出現率自体が非常にレアで、本来の仕様ならハピナスを1匹所持するだけでも相当骨が折れるはずなのだが、のイベントやタマゴ孵化イベントなどが不定期で開催されるため、手に入る機会はそこまで少なくない(実際実装直前にイベントがあった)。 さらに、現在は大元であるが7kmタマゴからそこそこの確率で孵化するようになったため、誰でも比較的手軽にハピナスの強力な個体を入手することができるようになった(ただし、ピンプクからラッキーへ進化させるためには相棒ポケモンに設定して15kmの長距離を歩く必要がある。 孵化しても即ハピナスへと進化させることはできない点には注意)。 さて、かなりの苦労を要して手に入れたハピナスの性能はというと…… ポケモンGO史上最凶の超絶要塞モンスターである。 誇張抜きに。 400を優に超すHPに高水準のぼうぎょでジムに居座り、他色陣営によるジム討伐を許さない。 どれだけ硬いかと言えば、ハピナスに対して最も火力の出せるポケモン(やなど)をフル強化して挑んでも 倒すのに最速で30秒はかかる(ジムバトルの制限時間は100秒)ほど。 弱点タイプのフル強化でこれなのだから中途半端な火力のポケモンは。 また、ハピナスは通常技で「」を、ゲージ技で「」「」といった の弱点を突ける技を覚えるため、かくとうタイプのポケモンを用意してもまったく油断ができない。 長らく「マジカルシャイン」が2ゲージ技ながら威力が100とかなり高く、分割2ゲージであるため結構な頻度で攻撃してくることものの、技動作が遅いことからモーションを見てから回避をすれば何とかなっていたが、現在は「マジカルシャイン」よりも技の出が非常に早い「サイコキネシス」が威力こそ90とやや劣るものの、 「マジカルシャイン」と同じ2ゲージ分の分割ゲージ技になってしまったため、 甘えた回避を許さない超速「サイコキネシス」で挑戦者を撥ね退けている。 運営何故こいつを強化した? このため、技をきちんと避ける技術がないと対策ポケモンを潰されて ハピで止まります。 これが味方のポケモンであればジム防衛の要として非常に頼もしい存在なのだが、ひとたび敵に回ったが最後制限時間と相手の技タイミングとの厳しい戦いが待っている。 やっとの思いで倒してCPを下げても敵チームに気付かれた瞬間に 「きんのズリのみ」が飛んできて最初からやり直しになることもザラ。 実装当初はもっと酷く、ジムに同じポケモンが複数置けたため何匹ものハピナスがこれでもかというほど並び、 ハピナスタワーと揶揄されていた。 しかも倒してもCPが下がらない。 加えてハピナスの最大CPは2020年現在では2700台だが実装当初は 3200を超えていた。 当然討伐速度も 最速で50秒はかかる。 最早倒す気力すら失せる。 2018年11月に漸く下方修正されたがそれでも高い。 まさにジムバトルが ハピで止まります。 現在でこそ、、、、、とハピナス討伐に優れたポケモンが増え、更に上記にある通りCP調整でハピナスの最大CPも落ち着いてきたものの、メタグロスとミュウツー以外は相手のゲージ技をもろに受けると逆に負ける可能性が出る。 このハピナスをきちんと攻略できるかどうかがポケモンGOの一つの登竜門になりつつある。 いいんだか悪いんだか。 そしてこいつは一時期別の問題も引き起こしていた。 原作を知っている方なら想像に難くないがハピナスの火力はそこまで高くない。 その為自分がバトルに出す場合相手を倒すのに必然的に時間がかかる。 2017年6月にが実装されたが、このレイドボスを倒す際にハピナスを出すと、相手を倒すのに時間がかかり タイムアップの恐れが出てきてしまう。 これについても現在修正され、技の相性を強く考慮するようになったため、タイプ相性がそこまでよくない上に火力も出ないハピナスが選ばれることは殆どなくなった。 ちなみに「ハピで止まります」の発祥は2007年頃、ハピナスのGO実装は2017年。 10年越しの悪夢再来である。 しかも別媒体で。 でのハピナス アニポケでは無印編129話でのムサシとの感動話の他、SM編ではキュワワーと共にジョーイの助手として登場している。 関連イラスト.

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