タチフサグマ 育成 論。 タチフサグマの育成論・パーティ・対策を究める。「ポケモン剣盾(ソードシールド)」

【ポケモン剣盾】超火力!特性「こんじょう」タチフサグマの育成論!

タチフサグマ 育成 論

マッスグマの進化系、まさかマッスグマが進化するとは… 悪・ノーマル 複合 格闘に弱く格闘は基本的に技の火力が高いので一致系は受けきれない。 神速マッスグマ解禁で神速タチフサグマは作ることが可能なのかでまた評価が大きく変わる。 A90からの神速、耐久もH93B101D81 とバランスがよく、腹太鼓も解禁されればじたばたマッスグマの再来来るか 過去作解禁が待たれるポケモンと言える。 すてみ 技『アフロブレイク』『ウッドハンマー』『じごくぐるま』『すてみタックル』『とっしん』『とびげり』『とびひざげり』『もろはのずつき』『フレアドライブ』『ブレイブバード』『ボルテッカー』『ワイルドボルト』の威力が1. 2倍になる。 こんじょう 状態異常の時、『こうげき』が1. 5倍になる。 またその時、『やけど』状態による『こうげき』半減の効果を受けない。 夢特性 まけんき 相手の技や特性で能力ランクが下がった時、自分の『こうげき』ランクが2段階上がる。 自分や味方の技で下がった場合は効果がない 特性はどれも強力、まけんき、根性、捨て身からの低耐久アタッカー刈り と特性を読み間違えるとPTが半壊する。 紙耐久ならまだしも更に、並以上の耐久を持っているので厄介 気合玉は後ろにぼうじんなどがいるとサイクルを回しやすくなる。 サポ技 ブロッキング 守るなどの上位互換、Bダウンによる確定数変化 すりかえ どくどくだまや火炎玉押し付け つぶらなひとみ お前のどこがつぶらなんだ…… バークアウト 低威力C降下 身代わり貫通 カウンター 物理に 挑発 積み技防止等 電磁波 後続や妨害 泥棒 アイテム奪取 凍える風 後続起点 投げつける すりかえと選択 トリック 投げつける すり替え選択 ステゼリフ 苦手な相手や後続起点に きあいだめ 急所があたりやすい技が多いので 攻撃技 はたき落とす どろぼうといいいすりかえといいお前は相手の道具 になにか恨みでもあるのか じごくづき 音技封じ、辻斬りと選択火力期待値は辻斬り ダストシュート フェアリーに シザークロス エスパーに 優先度低 タネばくだん ボウジン注意 アイアンテール 命中率がネック 起死回生 耐久が並以上なので使い勝手悪い けたぐり 重さ表を要確認、バンギラス・ナットなど 10万 ギャラピンポ 吹雪 4倍狙い すてみタックル 特性すてみの対象、一致高火力反動痛い メガトンキック 特性すてみ以外のメインウエポン 三色パンチ 4倍に シャドークロー ゴースト用 クロスポイズン フェアリーに じたんだ メガトンすてみをドラパルトにスカられた込での実用 つじぎり 急所にあたれば インファイト うち逃げ 耐久 H252 ビークイン シザークロス 確2 グソクムシャ シザークロス 確2 サーナイト ムーンフォース 乱数1 68. 7 D100 確2 オーロンゲ ソウルクラッシュ 確2 ミミッキュ 珠じゃれつく 乱数1 12. 5 B20 確2 サザンドラ メガネ流星 乱数1 75 D108 確2 火力目安 特性すてみ すてみタックル H252 サザンドラ 確2 H252 Wロトム 確2 H252 トゲキッス 確2 つじぎり H252 奇跡サニーゴ 確3 H252B252奇跡サニーゴ 乱数3 63. 5 H252 ミミッキュ 確3 H4 ミミッキュ 乱数2 H4 ドラパルト 確2 根性発動時 確1 鉢巻確1 H180 ギルガルド 鉢巻根性 確1 H252 ランクルス 鉢巻根性 確1 H196 ムシャーナ 確2 鉢巻根性 確1 メインウエポンは根性が発動していないと火力不足、鉢巻を持って鬼火されれば全抜き可能スペックはあるがやや相手頼り。 じごくつきとつじぎりではじごくつきのほうが威力は高いものの10しか差がなく、乱数変化程度で確定数は変わらず、辻斬りは急所狙いか。 メガトンキックも特性すてみの捨て身タックル以下の火力で期待はできない。 総じて火力は中途半端だが、サポ技が豊富であり、容易に受けさせないのは強く、まけんきかどうかわからない場合はギャラやウィンディを呼びにくい。 アタッカー型 役割破壊耐久型・後続起点型 気合溜め急所型 アタッカー型 性格は意地 特性 根性かまけんき 持ち物 根性の場合火炎玉 まけんきなら半減やチョッキノーマルジュエル 弱点保険など 努力 H252 A238 B20 技 確定 はたき落とす サニーゴ・ヨノワール等。 火力系も落とせる メガトンキック 受けに来たロトムなどに じごくつきかつじぎり 選択音技が封じれる為少数ではあるが突き刺さる 選択 攻撃技、サポ技から選ぶ場合はブロッキングやすり替え、トリック等、はたき落としたあとにトリックやすり替えで火炎玉をくれてやるのも可能、そのあと再度はたき落とすが最高打点で打てる。 メインのメガトンキックをすかされてゴーストが出てきた場合じたんだで処理も可能(浮遊注意) 総じて火力不足だが、サイクルで回るような相手なら得意、はたき落とすとメガトンキックで負担をかけ、トリックスカーフロトムも相手できる。 役割破壊耐久型・後続起点型 H252 A133又はS133(実数値132) B20 D108 性格 耐久UP系か意地 持ち物 回復実かスカーフやこだわり系 確定 はたき落とす カウンター 凍える風・電磁波 他選択 トリックやどうぼう ブロッキングなどなど 耐久値が高く遂行回数は多い。 やることはシンプルでSコントロールに火力アイテムの没収、スカーフで縛ってからの交換読みはたき落とすや電磁波、なげつけて更に奪うことも可能 耐久も高く、物理型相手ならカウンターで奇襲できたりとまず読めない型 気合溜め急所型 性格 意地 特性 こんじょう 持ち物 ピントレンズ H252 A238 B20 確定 気合溜め 辻斬り 選択 クロスポイズン・シザークロス・クロスチョップ シャドークロー 高耐久が故にできる。 キングドラとは比較にならないほど数値上は高いものの弱点が多い。 キングドラでは広範囲相手できないがこちらなら広範囲相手できる。 確定急所の力を思い知らせてやる 総評 過去作マッスグマの神速・はらだいこが解禁された場合さらに凶悪になる。 特に神速は根性火炎玉でメガトンキックよりも遥かに高い威力で放つ事ができる為受けに来たロトムを葬る事が可能。 Sを気にしなくなるのはいいことである。 最速陽気ミミッキュ 珠じゃれつく H148 乱数1 83. 4-100 実数値187(火炎玉)11ダメ=176 H156 確2 82. 9-99. 4 188 実数値HP176=88. 6-106. 2 8割型落ちることはない ミミッキュを絶対に見るのならH148は最低限欲しい しかし、これだと残る努力値が190・182 で尚且つSが抜けない為凍える風が欲しい。 ブロッキングによる追加効果ありきというなら充分ではあるが 調整例 H148. ・156 陽気 S172 A190・182 意地(凍える風採用)A252 B84 S4 余り22 HでもBでも H148B84=ミミッキュ意地珠じゃれつく乱数1 83. と言ってもほとんどが最速陽気ミミッキュなのだが、剣の舞をしてくれれば無傷で突破できる。 陽気A190 はたき落とす持物あり 係数 29245 間違ってるかもなんで各自計算を怠らないように =モグリュー砂の力地震A252 と同程度 ブロッキングによる補正が入ればかなり高い からげんき 42210 ギギギアル徹底光線 同程度 また、けたぐり、カウンター、3色パンチ、捨て台詞などの有用技が数多く覚えられる。 環境によって色んな型が作成可能と言える。 また、ダブルでも適正率が高く てだすけ、バークアウト、ファーストガードを取得できるためサポート枠として優秀、かわらわりも出来るのでラプラス対策も可能 今後にも期待出来そうなポケモンであると言える。 現時点環境では、ドラパルト、ミミッキュ(意地準速、凍える風があるなら最速)に強い。 特にドラパルトはトンボ又は鬼火搭載型が非常に増えており、初手ブロッキングが安定行動なり得る。 引いてくると思うが無視できないレベルのダメ(はたき落とす)を叩き出せる点はサイクル戦に置いて非常に優位に立てる。

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【ポケモン剣盾】タチフサグマの育成論と対策【ポケモンソードシールド】

タチフサグマ 育成 論

もくじ• 2倍になる。 【こんじょう】 状態異常の時、『こうげき』が1. 5倍になる。 またその時、『やけど』状態による『攻撃」半減の効果を受けない。 【まけんき 夢特性 】 相手の技や特性で能力ランクが下がった時、自分の『攻撃』ランクが2段階上がる。 自分や味方の技で下がった場合は効果がない。 弱点 「4倍」かくとう 「2倍」むし、フェアリー 耐性 「0. 5倍」あく 「効果なし」ゴースト、エスパー おすすめの性格 ようき おすすめ努力値振り 攻撃252.素早さ252、HP6 進化条件 ワイルドエリアでLv35以上の『マッスグマ ガラルの姿 」をレベルアップさせる。 タチフサグマは、 数少ない「あく・ノーマル」タイプのポケモンです。 効果なしのタイプを2つ持っており、どちらも「あく」で弱点を突けるので非常に有効です。 タチフサグマは種族値的にアタッカーが基本となりますが、その他の種族値も悪くはありません。 しかし、 今回育成したタチフサグマは、かなり場を荒らす害悪型に仕上がっています 笑 ただ、火力がかなり出るようになっているので、レートでもなかなか活躍しますよ! タチフサグマの育成論 特性 【こんじょう】 状態異常の時、『こうげき』が1. 5倍になる。 またその時、『やけど』状態による『攻撃」半減の効果を受けない。 弱点 「4倍」かくとう 「2倍」むし、フェアリー 耐性 「0. 技構成 ブロッキング、すりかえ、からげんき、はたきおとす この害悪型に必要になる「はたきおとす」は、カモネギ ガラルのすがた から遺伝できます。 さて、このタチフサグマの戦い方ですが、まずは 特性「こんじょう」の発動で攻撃力を1. 5倍にします。 これで、タチフサグマの火力は一気に高まり、「からげんき」や「はたきおとす」でかなりのダメージをが入るように。 「はたきおとす」はダメージを入れつつ、相手の道具を落とせるのが強み。 そして、相手のアタッカーには 「すりかえ」でかえんだまと交換し、確定で「やけど」を引き起こさせます。 この存在があるので物理技を封じることができますし、相手の攻撃の選択肢も減らせます。 このように様々な嫌がらせをしつつ、高い火力で突破することもできるという優秀なポケモンです! まとめ マッスグマ自体から出世した「タチフサグマ」ですが、見た目通りにあくどいポケモンですね 笑 トップクラスに対応しにくいポケモンですし、害悪型が好きな方は使ってみて下さいね!.

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【ポケモン剣盾】タチフサグマの育成論と弱点・対策まとめ【ブロッキング物理耐久型】

タチフサグマ 育成 論

ユーフォーと申します どうぞよろしくお願い致します。 タチフサグマを使ってみたいという方の参考になれば幸いです。 育成論を読まれる前に• HABCDSの表記を使います。 H…HP A…攻撃 B…防御 C…特攻 D…特防 S…素早さ• 特化…性格補正を含めたA・C252振り• 最速…性格補正を含めたS252振り• 準速…無補正のS252 とします。 タチフサグマの特徴 タチフサグマはこの見た目でS種族値が95とコイツの次に速く、耐久面もH93・B101・D81と大抵の攻撃を一発耐えるほどの種族値を持っています。 技はブロッキングがよく知られていると思いますがその外にも相手を弱体化させる はたき落とす、サイクル戦を有利にする 捨て台詞、 すり替えと器用なものも覚えます。 本論は 意外と高いSを活かしたスカーフ型で考察します。 役割 タチフサグマは準速でスカーフを持たせれば最速のコイツを抜く事が可能になり、不利対面でも「捨て台詞」で弱体化してから味方に入れ換える事が出来る為、基本的に先発が役割となります。 仮想敵 おもに対面を想定しています。 有利対面 など• 封じる事が可能なポケモン など 立ち回り VSドラパルト 高いSを活かした蜻蛉でのサイクル戦を狙っているのか先発時によく対面します。 大抵のドラパルトは はたき落とすで確1です。 襷で耐えたとしてもドラパルトの攻撃一発で倒れる事はない為、基本的に有利です。 VSヒヒダルマ ダルマはほぼスカーフ型が多く氷柱の怯みを考慮すると運が絡んできますが、怯みがなければ はたき落とす二発で処理が可能になります。 VSナットレイ こちらも先発時によく見かけます。 初手はステロか宿り木が多いため、スカーフで すり替えし、害悪戦法を封じる事ができます。 ただし今作は ダイマックスにより拘り系が無効化する事が出来る為、油断は禁物です。 VSブリムオン コメントにより追記 トリル要員として先発に対面することがあります マジックミラーは変化技をはね返しますが、この特性のポケモンに 捨て台詞をすると 相手が 捨て台詞を使ったという判定になりトリルを使う前に相手を強制的に交代させる事が出来ます。 特性が負けん気ならA3段階の上昇もできるので相手の後続を突破できそうであればダイマックスして負担をかけていきましょう。 格闘タイプや襷持ちには注意です 調整• 持ち物 拘りスカーフで確定です• 特性 負けん気(隠れ特性) 先発時、威嚇持ちと対面した時にAが一段階上昇し、負担をかける事が可能になります。 その外、 力を吸い取る事で有名なへのゴリ押しも可能になります。 ダイマックスとの対面時でもノーマル・悪・竜の技を喰らえばAが上昇するなど、使い方によって活躍する機会の多い特性となります。 根性 鬼火・毒々などの状態異常になった時に攻撃力が1. 5倍になります。 サニーゴとの対面時、 鬼火と 力を吸い取るの選択を悩ませ、相手のプレミを誘う事が出来るかも知れません。 捨て身 捨て身タックルの威力を高めます。 いつでも高威力で相手に負担をかけられるのが強みです。 最後の対面、味方の負担をかけられない、役割を果たせないなどの時にかましましょう。 特性それぞれに強みがありますので自分に合ったスタイルをお選びください。 技構成 はたき落とす 相手が持ち物有りの場合、威力が1. 5倍で攻撃でき相手の持ち物を消滅させます。 主にドラパルトを狩り、他のポケモンも上から弱体化し負担を与えられる為、確定です(遺伝技) すり替え 相手と自分の持ち物を入れ替えます。 起点作りや害悪戦法を主に行うポケモンに使って動きを封じてしまいましょう (レベル技) 捨て台詞 相手のAとCを一段階下げ、後続に下がります。 タイプ一致で特性も捨て身であれば大きなダメージを与えられます。 ちなみに捨て身タックルはインファイトと同じ威力です こう言えば強く聞こえる (レベル技) ダメージ計算• アプリの究マネを使用しています。 タチフサグマ攻撃側 ドラパルト耐久無振り はたき落とす 持ち物有り 111. 7〜132. 5% 確1 持ち物無し 72. 6〜88. 3% ヒヒダルマ耐久無振り はたき落とす 持ち物有り 63. 3〜75% 持ち物無し 42. 2〜50. 6% 捨て身タックル 捨て身込み 93. 9〜110. 6% 特性無し 78. 3〜92. 2% ミミッキュ耐久無振り はたき落とす 持ち物有り 65. 4〜78. 5% 持ち物無し 44. 6〜53. 1% 持ち物無し 根性 65. 4〜78. 5 ロトムH252振り はたき落とす 持ち物有り 42. 7〜51. 6% 持ち物無し 29. 3〜35% 持ち物無し 根性 42. 7〜51. 6% 捨て身タックル 捨て身込み 63. 7〜75. 2% 根性込み 80. 3〜94. 3% 特性無し 53. 5〜63. 1% ウオノラゴン耐久無振り はたき落とす 持ち物有り 43. 6〜51. 5 持ち物無し 24. 9〜29. 4 捨て身タックル 捨て身込み 64. 2〜76. 4% 特性無し 53. 3〜63. 6% サニーゴ図太いHB252振り はたき落とす きせき持ち 28. 7〜33. 5% きせき無し 40. 7〜50. 3〜75. 4% 根性込み・きせき無し 62. 3〜75. 4% ブリムオン図太いHB252振り はたき落とす 持ち物有り 32. 9〜39% 持ち物無し 22〜26. 2% 捨て身タックル 捨て身込み 48. 2〜57. 3% 特性無し 40. 9〜48. 9〜48. 4〜117. 3〜55. 1〜137. 8% ギャラドス無振り はたき落とす 持ち物有り 51. 2〜60. 9〜90% 持ち物無し 34. 1〜41. 2〜60. 6% 捨て身タックル 捨て身込み 74. 7〜88. 1〜111. 2% アーマーガア腕白HB252振り はたき落とす 持ち物有り 24. 9〜29. 3% 持ち物無し 16. 1〜19. 8〜35. タチフサグマ防御側 ドラパルトA特化 ドラゴンアロー 26. 6〜32. 6〜46. 7 蜻蛉返り 49. 7〜59. 4〜87. 6% ヒヒダルマA特化 特性込み 氷柱落とし 74. 6〜87. 6% 蜻蛉返り 81. 7〜97% ミミッキュA特化 じゃれつく 79. 3〜93. 5% ロトムC特化 オーバーヒート 74. 6〜87. 6% 放電 45〜53. 8% ボルトチェンジ 39. 6〜47. 9% ギャラドスA特化 滝登り 43. 2〜51. 5〜76. 3% アーマーガア腕白B252 ボディプレス 104〜123. 1% 苦手なポケモン• などの積エース スカーフがバレると後続によく出され、 はたき落とすに耐性がある為、積みの起点にされます。 対策としては特性天然、レッドカード持ちの特性頑丈も有効だと思います。 終わりに 本論を最後まで読んで頂きありがとうございます。 このポケモンとスカーフの組み合わせは案外読みづらく先発ドラパルトが相手の時、入れ換えは少なく無傷で突破する事が多かったです。 この育成論の評価が良い物になるかどうかは分かりませんが、この型が広がればドラパルトとの対面時にまた新たな心理戦が加わると思っております。 また最後にこの論でタチフサグマの魅力が伝われば幸いです。 その辺りのことも言及してあるとよいとおもいました。 基本的に先発が役割の為、ダイマックスと対面する事は少ないのですが可能性は0ではないので時間ができましたら[負けん気]の欄に追加しようと思います。 違和感は感じていたのですが気付きませんでした…。 この論でタチフサグマの魅力が伝われば幸いです。 評価は保留にさせてください。 ダルマの事も考えるとやはり準速が最適だと思いますので後で調整及び内容を変更させて頂きます。 [負けん気]に関してですが、の方も言った通りダイマックス技も考えると需要は高めだと思います。 ただ、威嚇に関しては使用率の高いアーマーガァのアーマーミラー・ドラパルトのクリアボディが強力なのか使われている人はあまり見かけず、威嚇での発動はあまり見込めなかった為、今回は[捨て身]にしました。 ただ他の方が仰ってるように負けん気の方が発動機会は多いかなと。 物理アタッカー天敵の「ちからをすいとる」への明確な回答にもなりますし オマケで発動した追加効果を剣舞に変えられるのは負けん気ならではかと思います。 ミラーアーマー持ちアーマーガアに対してダイアーク打てば Dダウンが返ってきてそのまま負けん気発動するという オシャレムーブができそうですね。 充分に使ってみて考察したのですが自分の考察不足を痛感します。 ダイアークでミラーアーマーを利用しAを上げるのは少し限定的かなと思った為、載せませんでしたが[負けん気]のアドバイスを多く頂いた為、特性を[負けん気]に変え内容にも加えたいと思います。 修正に少し時間がかかると思いますが、修正後にまた報告のコメントを上げようと思います。 トリル起点ブリムオンに先制であえて捨てゼリフを打つことによってマジックミラーを誘発させ、負けん気によってこちらはAが3段階上昇した状態で相手を強制交代させることができました。 その後ダイマックスで3タテが出来ました。 相手の編成次第ではありますが、ブリムオンなどのマジックミラー持ちにこのような芸当ができるのもこのポケモンだけでしょう。 いつも先発に悩んで上手くいかなかったのですが、こちらの育成論を参考に、先発にしてみたら驚くほど活躍できました! ヒヒダルマは厳しめですが、ドラパルトは無傷で突破できることがほとんどでした。 「持ち物落としておいて良かった」というシーンもかなりありました。 また、私は夢特性の個体がおらず、特性はこんじょうにしたのですが、こんじょうでも役立つ局面も多く、選択肢としてアリかなと思いました。 無駄の少ない、実用的な育成論で本当に助かりました。 先発によく悩む初心者さんがいたら、ぜひ使ってみてほしいです。 すてみタックルは採用していないのですが、まけんきでのすてみタックルの需要を教えてくれたら幸いです。 捨て身タックルは最初、特性捨て身で投稿をしてた為、その時の名残です。 失礼致しました。 捨て身タックルはタチフサグマがギガインパクトを除いて一番威力を出せる技なので載せていますが、優先度が高いわけでもないのでそこは自由枠としてとらえて頂けたら幸いです。

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