プライム シューター。 【スプラトゥーン2】プライムシューターの立ち回りとおすすめのギア【プライム】|ゲームエイト

【スプラトゥーン2】プライムシューターの立ち回りとおすすめのギア【プライム】|ゲームエイト

プライム シューター

連射間隔 8F ダメージ 42~21 キルタイム 0. 50 その他補正 弾速が他の約1. 2倍 の性能を上級者向けに強化した。 確かに射程やダメージ、精度や弾速は大きく向上しているが、その犠牲に様々な欠点も生まれており、の取り回しの良さはどこへやら、かなりクセのあるに生まれ変わった。 全中単独2位の長射程を誇る。 確定数が増加しにくい安定した火力、トップクラスの射撃精度により、エイムさえ合えばキル性能は高い。 しかしながら遅めの連射と射撃中移動速度の低さが、近~中距離相手へのキル性能や、回避力の足枷となる。 それに加え、インク効率が非常に悪いという大きな欠点も抱えており、それが塗り性能にも影響している。 使い勝手の悪さは立ち回りで補い、高いキル性能を生かしていくことが求められる。 運用 【の長所】 長射程、射撃精度が高いのが特徴。 加えて弾速が速いという長所も持つ。 射程端であっても照準そのままの命中が期待でき、エイム力を素直に反映してくれるだろう。 威力も普通に当たる範囲では42~36と確定数が3発でに左右されない安定性がウリ。 連射はやや遅いものの、必要十分な程度はある。 安定した長距離射撃と安定した火力。 これがの最大の強み。 射程勝ちしている相手であれば基本的に撃ち勝てる能力を持っている。 しかし中遠距離では圧倒的な性能を誇るとはいえ、奇襲などで至近距離戦になった場合、 射撃精度の高さがアダとなったり、連射力がいま一歩及ばず撃ち負けるということもある。 また後述する大きな欠点もあるため、それらをプレイヤーがカバーすることが課題となる。 【弱点その1 インク効率】 高い基本性能の代わりにインク効率は全の中で最低。 射撃継続時間が7秒に届かず、次点のより1秒も短い。 塗り性能が低いとはよく言われるが、実際にはそこまで塗れないわけでもない。 秒間塗り面積の理論値は内でも高めの部類であり、瞬間的に考えればそこそこの塗り性能がある。 すぐにインクが切れてしまうため、長期的・継続的な塗り性能においてはやはり低いと言わざるを得ず、 キルができず塗り合いに付き合ってしまうと単純に塗り性能の差で塗り負けやすいである。 この最悪燃費のため、塗り重視でインクをばら撒くような運用だとすぐに息切れを起こしてしまう。 そのためキルや塗り進みを妨害することを目標とした「対人」を優先した立ち回りをしよう。 それでもインクに不安が残るならで補強すべし。 【弱点その2 鈍足】 もう一つ大きな弱点として「鈍足」つまり、射撃中のヒト移動速度が遅いことが挙げられる。 これよりも機動力が高いですら、とは大きな差がある。 つまり、機動力については中射程に大きく水をあけられていると言える。 そのため、少しでも近付かれると、機動力を押し付けられるため危険。 射程端での戦闘を心がけよう。 またに対しても、弾を避けにくく(相手から見れば当てやすく)なるため、かなり危険。 の射線が届く範囲でむやみに撃ってはいけない。 目立たない弱点かも知れないが、実戦での影響はかなり大きいので、機動力の低さは常に頭に入れておくこと。 他のとは違いインク消費は激しく「塗っていたら敵が居たのにインクが残っていなかった」 という事態になりやすく、試合においての塗りは消極的になりがち。 しかし塗るときは開き直って塗る! 敵と遭遇しそうなら塗るのをやめてインクは十分回復させておく! 等、 状況を読んでメリハリのある行動をすればなかなかインクを切らさなくなるだろう。 とりあえず塗りながら会敵してから行動するのではなく、 「敵を倒した後だからしばらくは敵も来ないし、塗り進められる。 」 「相手のインクが広がっているから、この後はすぐ撃ち合いになるな。 回復しておこう」 といった先を読んだ行動をすることで、塗り返される無駄を防ぎ、無駄インクを減らすことも重要だ。 0より前の記述 の消費を軽くする目的で採用する。 サブ非使用時の射撃継続時間が伸びる。 例えば、何も効率を付けない場合、メイン52発でインクが切れる。 メイン効率3だけでメイン54発になるのでお得。 メイン効率10でメイン59発まで撃てるようになる。 最悪のケースだが、編成事故で自らも積極的に塗らないといけない場合のインク切れを減らせる。 後の最大弾数を増やす目的で採用する。 何も効率を付けない場合、+メイン15発が限界。 メイン効率10の場合、+メイン17発が限界。 サブ効率10の場合、+メイン18発が限界。 よって十分な採用理由となる。 低い倍率に騙されてはいけない。 立ち直りの速さを重視して採用する。 メインもサブも大きくインクを消費するため、あると攻めの回転率が上がる。 消費量に影響しないなので元々の悪い燃費でのメインとサブの割り振り管理能力が必要になるが、とにかく有り余るほどのインク保持になり、残り100%前提での行動がしやすく安定性・再現性が高い。 そのため近距離の乱戦時に競り勝ちやすくなる状況を想定しただろう。 特にインク効率に不満のないプレイヤーにとっては対人性能をさらに底上げすることで。 のコンセプトがより鮮明になるだろう。 コストに見合う効果があり、他のを押しのけて採用するかどうかは個人の好みや環境 相手の防御積み に左右されるのではっきりとした結論は出せない。 興味のある方はぜひ試してみてほしい。 単純に撃ち合いでの生存率を高めるために。 少量積むよりはかなり多めに積むと効果を実感しやすい。 こちらより射程の短いの多くの確定数を増やすことができ、これらの相手に間合いに入られても撃ち勝ちやすくなる。 射程が近い・・・・に対しても確定数の増加が見込める。 対してこちらは減衰込みでも確定数が変動しづらく、さらなる優位性を確保できる。 こちらより射程の長い・の確定数もずらしやすく、の半チャ対策にもなるのでこれらのに対しても多少なり戦いやすくなる。 もちろんこれらは相手よりのインクによるスリップダメージなどが一切無い状況での計算である。 実戦ではこれ以外にも恩恵を得られる状況もあるだろうし、逆もあるだろう。 利点としては、の隙が小さい場合は相手の背中側に落としてあぶり出した相手を+の挟み撃ちが狙える点。 とメイン・サブの連携がしやすくなり、攻めの幅を広げられることになる。 0で前隙が軽減されたこともあり、ある程度積めばインク回復手段としても可能性が見えてくる。 欠点は、を使わないかぎり腐ってしまう点。 塗り性能の関係で1試合に落とせるはそれほど多くないはずだ。 1試合での発動回数が少なければ少ないほど意味が薄まるとなる。 スペシャル減小量ダウン・等と併せれば落とせる回数は増やせる。 当然枠をかなり費やすことになるため、そこまで積む必要があるかどうかの考えはイカそれぞれだろうが、が戦闘や立ち回りの支えになると考えたのならば積んでみてもよいだろう。 最新の10件を表示しています。 ガロン系は粒が大きいから塗れるけどこいつは荒すぎ。 だから時間かけないといけないけどその割に燃費はガロンより悪いというね。 あと連射中の歩き速度に比例するからなのか知らんけど、射撃後の硬直も遅いのかな。 なんにせよそりゃメインも使いやすくてシールド持っててスペシャルも強いガロンに人流れるわな -- 2016-02-10 水 21:10:54• 射程長いから52とかより塗れないのはまあ当然として、96より塗れないのはちょっと悲しい というか96がおかしいのか -- 2016-02-11 木 09:22:42• 命中精度はプライムに慣れると96のあたりづらさにもどかしさを感じる -- 2016-02-13 土 04:45:46• デュアルが移動速度アップでやっと並程度に使われるようになったんだから、プライムも現デュアルと同等に移動速度上げてくれ。 燃費もキツいけど鈍足もきつい。 デュアルももうちょっと速くしてくれていいから。 -- 2016-02-14 日 17:28:00• アンチョビエリアとかが活きるマップならまだワンチャンある -- 2016-02-19 金 05:01:47• ぶっちゃけ本体性能に尖った利点と大きすぎるデメリットを与えるならそれはそれで個性だからいいけど、それならサブ・スペシャルでバランス取ればいいわけで、トルネ自体が穴のある尖ったSPなのに、トルネ持ちが何故か何かしら穴のあるタイプのに配られてるのがおかしいだけじゃねーのとは思う。 も選択後はノータイムで打つか、SP延長での持続時間を延ばせるようにするか、インク回復のために、撃たずにキャンセル可能にするか、いずれかの変更でバランス取れると思う -- 2016-02-19 金 11:45:02• 初期からあるほどバランスブレイカーになってることとの説明みると、開発段階ではどこでも攻撃できるから強いだろう!って考えてたんだろうなぁって気はする。 立ち回りとかが洗練された今はデメリットのほうが目立つから微妙なんだろうな。 -- 2016-02-19 金 13:49:53• ナワバリで強いのもファイナルクリスタルダストが強いだけだしな。 ってことで調整あるとしたら後隙を少し減らしてくれると嬉しい。 エリアはともかくヤグラホコだと隠れる暇がほぼない -- 2016-02-19 金 15:23:02• 公式が言う上級者向けって弱いキャラや武器を指すことも多いから… -- 2016-02-20 土 02:23:30• コイツのインク効率が特別悪いというより、ガロンの効率が異常なんじゃないかという気もするんだよなぁ・・・ -- 2016-02-20 土 00:08:04• 96と比べないと… -- 2016-02-20 土 13:31:24• いやすまん、. 52もおかしいって話ね でも96は連射遅いから結局プライムより長く撃てるしかなり塗れるけどな -- 2016-02-20 土 13:52:41• プライムの射撃時間は約7秒、52がシールド投げてからの射撃時間は約4秒程度のはずだが -- 2016-02-20 土 20:36:06• 96ガロンはともかく、52は射程っていう重要な項目と精度で勝ってるからキル速やインク効率で負けてても仕方ない気はするが・・・ 96はともかく -- 2016-02-21 日 17:55:27• 安易に考えなしとか言っちゃうのは -- 2016-02-24 水 10:32:03• 開発がちゃんと考えて96デコやリッターのサブスペ決めたんならその考えとやらを聞かせて欲しいぐらいには酷いと思うけどね -- 2016-02-24 水 10:52:28• メインに合うサブスペって視点では開発は正しいでしょ、実際こんだけ強いんだから。 メインの調整で塗れない武器はとことん塗れなくするべきたった -- 2016-02-24 水 11:58:31• いやメイン性能を鑑みるとその上で露骨に噛み合ったやつと痒い所に手が届かないやつの格差が酷いようじゃ駄目でしょ 96リッターはあのメインでサブスペもシナジーあって強い プライムとか洗剤なんてサブスペで微妙調整されてる代表格じゃん -- 2016-02-24 水 12:37:55• その露骨に噛み合ってる組み合わせが本来正しいよねって言いたかった。 そりゃ現状のバランスが良いなんて微塵も思ってないよ。 -- 2016-02-24 水 13:30:20• あとZAPもそうだ -- 2016-02-24 水 16:55:22• メインとサブでダイナモ楽に狩れるのが素敵 -- 2016-02-21 日 00:09:48• ページの塗り性能見てたんだけど涙しか出ないな。 07pt。 これダイナモと同じ。 それでもダイナモは1秒あたりの塗りPが並くらいあるけどプライムはそれもない…。 ついでにジェットも泣いていいと思う。 -- 2016-02-24 水 01:48:34• がその値であと0. 4ほど少なければ、対防御アップ性能の代償と思って割り切ってたんだがなあ… -- 2016-02-24 水 03:31:28.

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プライムシューターとは (プライムシューターとは) [単語記事]

プライム シューター

連射間隔 8F ダメージ 42~21 キルタイム 0. 50 その他補正 弾速が他の約1. 2倍 の性能を上級者向けに強化した。 確かに射程やダメージ、精度や弾速は大きく向上しているが、その犠牲に様々な欠点も生まれており、の取り回しの良さはどこへやら、かなりクセのあるに生まれ変わった。 全中単独2位の長射程を誇る。 確定数が増加しにくい安定した火力、トップクラスの射撃精度により、エイムさえ合えばキル性能は高い。 しかしながら遅めの連射と射撃中移動速度の低さが、近~中距離相手へのキル性能や、回避力の足枷となる。 それに加え、インク効率が非常に悪いという大きな欠点も抱えており、それが塗り性能にも影響している。 使い勝手の悪さは立ち回りで補い、高いキル性能を生かしていくことが求められる。 運用 【の長所】 長射程、射撃精度が高いのが特徴。 加えて弾速が速いという長所も持つ。 射程端であっても照準そのままの命中が期待でき、エイム力を素直に反映してくれるだろう。 威力も普通に当たる範囲では42~36と確定数が3発でに左右されない安定性がウリ。 連射はやや遅いものの、必要十分な程度はある。 安定した長距離射撃と安定した火力。 これがの最大の強み。 射程勝ちしている相手であれば基本的に撃ち勝てる能力を持っている。 しかし中遠距離では圧倒的な性能を誇るとはいえ、奇襲などで至近距離戦になった場合、 射撃精度の高さがアダとなったり、連射力がいま一歩及ばず撃ち負けるということもある。 また後述する大きな欠点もあるため、それらをプレイヤーがカバーすることが課題となる。 【弱点その1 インク効率】 高い基本性能の代わりにインク効率は全の中で最低。 射撃継続時間が7秒に届かず、次点のより1秒も短い。 塗り性能が低いとはよく言われるが、実際にはそこまで塗れないわけでもない。 秒間塗り面積の理論値は内でも高めの部類であり、瞬間的に考えればそこそこの塗り性能がある。 すぐにインクが切れてしまうため、長期的・継続的な塗り性能においてはやはり低いと言わざるを得ず、 キルができず塗り合いに付き合ってしまうと単純に塗り性能の差で塗り負けやすいである。 この最悪燃費のため、塗り重視でインクをばら撒くような運用だとすぐに息切れを起こしてしまう。 そのためキルや塗り進みを妨害することを目標とした「対人」を優先した立ち回りをしよう。 それでもインクに不安が残るならで補強すべし。 【弱点その2 鈍足】 もう一つ大きな弱点として「鈍足」つまり、射撃中のヒト移動速度が遅いことが挙げられる。 これよりも機動力が高いですら、とは大きな差がある。 つまり、機動力については中射程に大きく水をあけられていると言える。 そのため、少しでも近付かれると、機動力を押し付けられるため危険。 射程端での戦闘を心がけよう。 またに対しても、弾を避けにくく(相手から見れば当てやすく)なるため、かなり危険。 の射線が届く範囲でむやみに撃ってはいけない。 目立たない弱点かも知れないが、実戦での影響はかなり大きいので、機動力の低さは常に頭に入れておくこと。 他のとは違いインク消費は激しく「塗っていたら敵が居たのにインクが残っていなかった」 という事態になりやすく、試合においての塗りは消極的になりがち。 しかし塗るときは開き直って塗る! 敵と遭遇しそうなら塗るのをやめてインクは十分回復させておく! 等、 状況を読んでメリハリのある行動をすればなかなかインクを切らさなくなるだろう。 とりあえず塗りながら会敵してから行動するのではなく、 「敵を倒した後だからしばらくは敵も来ないし、塗り進められる。 」 「相手のインクが広がっているから、この後はすぐ撃ち合いになるな。 回復しておこう」 といった先を読んだ行動をすることで、塗り返される無駄を防ぎ、無駄インクを減らすことも重要だ。 0より前の記述 の消費を軽くする目的で採用する。 サブ非使用時の射撃継続時間が伸びる。 例えば、何も効率を付けない場合、メイン52発でインクが切れる。 メイン効率3だけでメイン54発になるのでお得。 メイン効率10でメイン59発まで撃てるようになる。 最悪のケースだが、編成事故で自らも積極的に塗らないといけない場合のインク切れを減らせる。 後の最大弾数を増やす目的で採用する。 何も効率を付けない場合、+メイン15発が限界。 メイン効率10の場合、+メイン17発が限界。 サブ効率10の場合、+メイン18発が限界。 よって十分な採用理由となる。 低い倍率に騙されてはいけない。 立ち直りの速さを重視して採用する。 メインもサブも大きくインクを消費するため、あると攻めの回転率が上がる。 消費量に影響しないなので元々の悪い燃費でのメインとサブの割り振り管理能力が必要になるが、とにかく有り余るほどのインク保持になり、残り100%前提での行動がしやすく安定性・再現性が高い。 そのため近距離の乱戦時に競り勝ちやすくなる状況を想定しただろう。 特にインク効率に不満のないプレイヤーにとっては対人性能をさらに底上げすることで。 のコンセプトがより鮮明になるだろう。 コストに見合う効果があり、他のを押しのけて採用するかどうかは個人の好みや環境 相手の防御積み に左右されるのではっきりとした結論は出せない。 興味のある方はぜひ試してみてほしい。 単純に撃ち合いでの生存率を高めるために。 少量積むよりはかなり多めに積むと効果を実感しやすい。 こちらより射程の短いの多くの確定数を増やすことができ、これらの相手に間合いに入られても撃ち勝ちやすくなる。 射程が近い・・・・に対しても確定数の増加が見込める。 対してこちらは減衰込みでも確定数が変動しづらく、さらなる優位性を確保できる。 こちらより射程の長い・の確定数もずらしやすく、の半チャ対策にもなるのでこれらのに対しても多少なり戦いやすくなる。 もちろんこれらは相手よりのインクによるスリップダメージなどが一切無い状況での計算である。 実戦ではこれ以外にも恩恵を得られる状況もあるだろうし、逆もあるだろう。 利点としては、の隙が小さい場合は相手の背中側に落としてあぶり出した相手を+の挟み撃ちが狙える点。 とメイン・サブの連携がしやすくなり、攻めの幅を広げられることになる。 0で前隙が軽減されたこともあり、ある程度積めばインク回復手段としても可能性が見えてくる。 欠点は、を使わないかぎり腐ってしまう点。 塗り性能の関係で1試合に落とせるはそれほど多くないはずだ。 1試合での発動回数が少なければ少ないほど意味が薄まるとなる。 スペシャル減小量ダウン・等と併せれば落とせる回数は増やせる。 当然枠をかなり費やすことになるため、そこまで積む必要があるかどうかの考えはイカそれぞれだろうが、が戦闘や立ち回りの支えになると考えたのならば積んでみてもよいだろう。 最新の10件を表示しています。 ガロン系は粒が大きいから塗れるけどこいつは荒すぎ。 だから時間かけないといけないけどその割に燃費はガロンより悪いというね。 あと連射中の歩き速度に比例するからなのか知らんけど、射撃後の硬直も遅いのかな。 なんにせよそりゃメインも使いやすくてシールド持っててスペシャルも強いガロンに人流れるわな -- 2016-02-10 水 21:10:54• 射程長いから52とかより塗れないのはまあ当然として、96より塗れないのはちょっと悲しい というか96がおかしいのか -- 2016-02-11 木 09:22:42• 命中精度はプライムに慣れると96のあたりづらさにもどかしさを感じる -- 2016-02-13 土 04:45:46• デュアルが移動速度アップでやっと並程度に使われるようになったんだから、プライムも現デュアルと同等に移動速度上げてくれ。 燃費もキツいけど鈍足もきつい。 デュアルももうちょっと速くしてくれていいから。 -- 2016-02-14 日 17:28:00• アンチョビエリアとかが活きるマップならまだワンチャンある -- 2016-02-19 金 05:01:47• ぶっちゃけ本体性能に尖った利点と大きすぎるデメリットを与えるならそれはそれで個性だからいいけど、それならサブ・スペシャルでバランス取ればいいわけで、トルネ自体が穴のある尖ったSPなのに、トルネ持ちが何故か何かしら穴のあるタイプのに配られてるのがおかしいだけじゃねーのとは思う。 も選択後はノータイムで打つか、SP延長での持続時間を延ばせるようにするか、インク回復のために、撃たずにキャンセル可能にするか、いずれかの変更でバランス取れると思う -- 2016-02-19 金 11:45:02• 初期からあるほどバランスブレイカーになってることとの説明みると、開発段階ではどこでも攻撃できるから強いだろう!って考えてたんだろうなぁって気はする。 立ち回りとかが洗練された今はデメリットのほうが目立つから微妙なんだろうな。 -- 2016-02-19 金 13:49:53• ナワバリで強いのもファイナルクリスタルダストが強いだけだしな。 ってことで調整あるとしたら後隙を少し減らしてくれると嬉しい。 エリアはともかくヤグラホコだと隠れる暇がほぼない -- 2016-02-19 金 15:23:02• 公式が言う上級者向けって弱いキャラや武器を指すことも多いから… -- 2016-02-20 土 02:23:30• コイツのインク効率が特別悪いというより、ガロンの効率が異常なんじゃないかという気もするんだよなぁ・・・ -- 2016-02-20 土 00:08:04• 96と比べないと… -- 2016-02-20 土 13:31:24• いやすまん、. 52もおかしいって話ね でも96は連射遅いから結局プライムより長く撃てるしかなり塗れるけどな -- 2016-02-20 土 13:52:41• プライムの射撃時間は約7秒、52がシールド投げてからの射撃時間は約4秒程度のはずだが -- 2016-02-20 土 20:36:06• 96ガロンはともかく、52は射程っていう重要な項目と精度で勝ってるからキル速やインク効率で負けてても仕方ない気はするが・・・ 96はともかく -- 2016-02-21 日 17:55:27• 安易に考えなしとか言っちゃうのは -- 2016-02-24 水 10:32:03• 開発がちゃんと考えて96デコやリッターのサブスペ決めたんならその考えとやらを聞かせて欲しいぐらいには酷いと思うけどね -- 2016-02-24 水 10:52:28• メインに合うサブスペって視点では開発は正しいでしょ、実際こんだけ強いんだから。 メインの調整で塗れない武器はとことん塗れなくするべきたった -- 2016-02-24 水 11:58:31• いやメイン性能を鑑みるとその上で露骨に噛み合ったやつと痒い所に手が届かないやつの格差が酷いようじゃ駄目でしょ 96リッターはあのメインでサブスペもシナジーあって強い プライムとか洗剤なんてサブスペで微妙調整されてる代表格じゃん -- 2016-02-24 水 12:37:55• その露骨に噛み合ってる組み合わせが本来正しいよねって言いたかった。 そりゃ現状のバランスが良いなんて微塵も思ってないよ。 -- 2016-02-24 水 13:30:20• あとZAPもそうだ -- 2016-02-24 水 16:55:22• メインとサブでダイナモ楽に狩れるのが素敵 -- 2016-02-21 日 00:09:48• ページの塗り性能見てたんだけど涙しか出ないな。 07pt。 これダイナモと同じ。 それでもダイナモは1秒あたりの塗りPが並くらいあるけどプライムはそれもない…。 ついでにジェットも泣いていいと思う。 -- 2016-02-24 水 01:48:34• がその値であと0. 4ほど少なければ、対防御アップ性能の代償と思って割り切ってたんだがなあ… -- 2016-02-24 水 03:31:28.

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プライムシューターベッチュー

プライム シューター

YOUTUBEでも解説しています この記事の内容はYOUTUBEで動画化しています。 内容はほぼ同じですが、記事と動画どちらも見ることで疑似2確プライムシューターベッチューの理解が深まるのでよければ両方見ていただけると嬉しいです。 ガチマッチで担いでいる動画も多数あるのでよかったらチャンネル登録お願いします。 そもそも疑似確ってなに? 疑似確とはメイン性能アップギアを積むことで1発の威力を上げて、敵が少しでもダメージを受けているときに通常より1発少ない確定数で倒せるようにすることです。 プライムシューターベッチューを例を挙げて説明します。 プライムシューターベッチューは 通常1発42ダメージです。 敵を倒すためには3発当てる必要がありますね。 これに メイン性能アップを2. 4積むことで1発49. 9ダメージに上がります。 2発当てると99. 8ダメージになります。 このとき 敵が0. 2ダメージ以上受けていれば通常より1発少ない2発で敵を倒すことができます。 敵インクを一瞬踏むだけでも0. 3ダメージ程度入るので 少しでもインクを踏んでいる相手なら2発で倒すことができます。 マニューバーなどはスライドで敵インクにつっこんでくることが多いですし、ほかの味方が少しでも削っていれば2発で倒すことができます。 確定数とは…ブキごとの敵を倒すのに必要な弾数 疑似2確のメリットとデメリット メリット ・敵を撃ち逃すことが減る ・キル速が速くなるので反撃される前に倒せる ・強気に前に出れるようになる ・ほとんどのブキに撃ち勝てるようになる ・要は対面性能がグッと上がる デメリット ・ギア枠がきつくなる プライムシューターベッチューの疑似2確ギア構成 僕は上の画像のギアをガチマッチで使用しています。 プライムシューターベッチューの 疑似2 確に必要なメイン性能アップの数は2. 4です。 ギア枠はそこそこ圧迫しますが、 疑似2確のメリットのほうが圧倒的に大きいです。 ウデマエXのガチマッチで疑似2確じゃないプライムシューターベッチューは見たことがありません。 残りのギア枠1. 5ですが、個人的におすすめなのは以下の5つです。 カムバック … 積んでおくだけで打開がかなり楽になる• イカ速アップ … 全体的に立ち回りやすくなり、生存力が上がる。 2がおすすめ。 スペシャル減少量ダウン … スペシャルを抱え落ちしたときに打開が楽になる• メイン効率アップ … メインのインク効率があまりよくないため• 2、 打開用にカムバックを積んでいます。 個人的にカムバックは必須だと思います。 打開時にナイスダマを溜められるかどうかで勝敗を左右するタイミングはよくあります。 その 打開をサポートするためにスペシャル減少量ダウンも0. 2積んでナイスダマの回転率を上げています。 メイン効率アップ0. 1はほかのギアに変えてもいいと思います。 僕は少しメインインクが不安なので積んでいます。 メイン性能アップギアはフクの1. 3を作っておくと便利です。 ほかの疑似確ブキを担ぐときに使いまわしやすく、作るのは大変ですがメリットは大きいです。 立ち回りで注意すること メインについて 疑似2確プライムシューターベッチューの最大の特徴は シューター最速のキル速です。 ほとんどのブキにキル速で勝てるのでガンガン前に出て対面で敵をキルしていきましょう。 ただし 塗り性能は低めで足元塗りも発生しないこともあるので クイボやエクスに足元を取られないように注意する必要があります。 敵と対面する前にあらかじめ逃げ道を塗っておくと生存率が上がるのでおすすめです。 ジャンプ中でも弾ブレが少ないので対面時はぴょんぴょんジャンプしながら撃ち合うと敵のエイムをずらすことができます。 射程が長い相手でも射程内にさえ入れれば反撃される前にキル速でゴリ押せます。 長射程も積極的に狩りに行きましょう。 真っすぐ正確に弾が飛ぶためある程度のエイム力は必要です。 試し打ちでしっかり練習しておきましょう。 サブのスプラッシュボムについて サブのスプラッシュボムはスパジャン狩りや高台の長射程への牽制、逃げるときの置きボムなど メインを使うより効果がありそうなところで使いましょう。 適当に投げるとインク切れのデスが増えるので扱いは慎重に。 スペシャルのナイスダマについて スペシャルのナイスダマは現環境で かなり強いスペシャルです。 必要ポイントは200ですが、うまく立ち回れば3回は使えるでしょう。 爆風が壁や床を貫通して球状に広がるので 壁裏や屋根上の敵を倒すこともできます。 基本的にはオブジェクト エリア、ヤグラ、アサリのゴール下など に投げましょう。 使うタイミングは「 カウントを進めるため」 or 「 カウントを止めるため」です。 強力なスペシャルですから、使うときは確実に戦況を変えられるように考えて使いましょう。 敵がナイスダマから逃げるルートを予想して追い打ちをかけるとキルを取りやすいので投げて終わりじゃなくて追撃も頭に入れておきましょう。 ガチマッチでのルールごとの立ち回り 最後に簡単にガチルールごとの立ち回りを解説しておきます。 ガチエリア エリアはステージによっては ナイスダマだけでエリアのカウントを止めることができます。 ナイスダマでうまく打開しつつ、エリアの塗り合いをするより 積極的にキルを取りましょう。 インク効率も塗り効率も悪いので塗り合いでは勝てません。 打開はナイスダマを溜めて、自陣を塗り返してからエリアに行きましょう、塗りが弱いので一人で先行するときついです。 しっかり 味方のスペシャルとナイスダマを合わせて打開しましょう。 押し込みは慌てて突っ込んでくる敵を置き撃ちで処理していくと楽なのでおすすめです。 ガチヤグラ 個人的に ヤグラはプライムシューターベッチューが一番輝くルールです。 なんといっても ナイスダマが鬼強い。 ヤグラに投げれば敵が乗るのは不可能なので 延長戦でナイスダマを溜めておけば確実に勝てます。 ラスト1分くらいは余裕があればナイスダマを溜めて引き気味に戦いましょう。 カンモンはヤグラにナイスダマ、 攻めは防衛ポイントにナイスダマでなんとかなります。 完全にナイスダマゲー。 もちろんメインも強いのでキルは積極的に狙いましょう。 ヤグラの上の敵なら相手の動きが少ないので エイムに自信がない人でも狙いやすいです。 射程があるので味方に長射程がいないときは積極的にヤグラにも乗ってあげるといいですね。 現環境では完全にヤグラ最強ブキだと思います。 ガチホコ ガチホコはホコ持ちよりも積極的に前に出てキルを取りたいですね。 ホコの前に出てキルを量産して道を作る単純な動きが強いです。 特に慌てて復帰してきた敵を置き撃ちで連キルできると最高に気持ちいいです。 理想的なムーブは射程とキル速でゴリ押してゴール手前の敵が固まっているところにナイスダマをぶち込んでホコが走り抜ける隙を作ってあげるパターンですね。 ナイスダマは投げるまで時間がかかるのでタイミングは見極めましょう。 溜めてる間にホコ持ちがやられたら間抜けになってしまいます。 防衛もキル速と射程でかなり守りやすいです。 ホコ持ちを狙うのではなく、 ホコ持ちの少し前を撃っておくとホコが自分から弾につっこんでくれて楽に当てられます。 ガチアサリ アサリでもナイスダマが強いですね。 ガチアサリを入れれそうな状況になったら ゴール下あたりにナイスダマを投げてガチアサリを入れる起点を作ってあげましょう。 爆風内はボムも通らないのでアサリ入れ放題のボーナスタイムになることもあります。 ただしメインとスペシャルは通るので注意しましょう。 防衛も都合よくナイスダマが溜まってるといいのですが、 基本的にはボムを転がしたりメインでキルを取って防衛します。 アサリは敵のアサリ数次第では一瞬で試合が終わるので状況判断を素早く行えるようになりましょう。 ホコと同じでガチアサリ持ちの少し先にエイムを合わせておくと安定してキルを取れるでしょう。 疑似2確プライムシューターベッチューの立ち回りまとめ 弱点らしい弱点が塗りくらいしかない強ブキ、プライムシューターベッチュー。 次のアプデで弱体化が入ると予想されていますが、それまでは間違いなく環境トップブキでしょう。 癖も少ないので使ったことがない人でも持ちやすいブキです。 アプデまでにプライムシューターベッチューを使ってウデマエをガンガン上げておきましょう。

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